Un aller et retour : Une histoire du Seigneur des Anneaux en jeux vidéo

Alexa Ray Corriea - novembre 2014
Notes de lecture : En tant que présentations ou compilations, ces articles sont les plus accessibles à tous les lecteurs. Aucune connaissance sur J.R.R. Tolkien n'est requise.
Cet article est la propriété de Polygon.com et Vox Media, Inc. et a été traduit et reproduit avec leur permission.

En juin 1957, le scénariste Morton Grady Zimmerman contacte l'auteur britannique J.R.R. Tolkien afin de réaliser un film d'animation basé sur sa trilogie épique, Le Seigneur des Anneaux.

La trilogie, six livres comprimés en trois longs volumes, raconte l'histoire d'une sombre entité cherchant à détruire et dominer le royaume fantastique de la Terre du Milieu, soumettant ses habitants — Hommes, Elfes, Nains, de petites créatures humanoïdes inventées par Tolkien et nommées Hobbits et d'imposantes créatures semblables à des arbres appelées Ents — à sa volonté. Les livres reprennent après les évènements du roman précédent de Tolkien, le fantaisiste Hobbit, avec un groupe de neuf composé de toutes les races du mondes réunies dans une quête pour détruire un anneau magique qui pourrait inverser le cours de la guerre qui se prépare.

« En ce qui me concerne, j'accueillerais personnellement volontiers l'idée d'un dessin animé, avec tous les risques liés à la vulgarisation » écrit Tolkien dans une lettre à un ami1), citée dans la collection des Lettres réunies par Humphrey Carpenter, « même si, à l'orée de la retraite, cela n'est pas une éventualité désagréable. »

Dans les lettres suivantes, à sa famille et ses amis, Tolkien exprime à la fois son hésitation et son excitation à la perspective qu'Hollywood adapte ses Hobbits et anneaux magiques pour le grand écran. Il décède en 1973 — avant la sortie des désormais célèbres productions et adaptations du Hobbit par Rankin/Bass et du Seigneur des Anneaux par Ralph Bakshi — laissant son plus jeune fils, Christopher Tolkien, surmonter le prochain grand défi média : faire des travaux de son père des expériences interactives.

Moins de 10 ans plus tard, des jeux vidéo commencent leurs périples maladroits en Terre du Milieu.

L'Ombre du Passé

Tolkien était pointilleux sur les interprétations de ses travaux — la question d'une adaptation d'un livre en film est presque toujours une question de longueur et ce qui n'a pas été laissé de côté à la coupe est plus probablement compressé pour gagner du temps.

Les Lettres de J.R.R. Tolkien

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« Un abrègement par sélection, avec de belles images, serait plaisant, & peut-être profitable comme publicité » écrivait-il au même ami, après avoir lu le premier traitement écrit de l'adaptation de Zimmerman. « Mais le script en question est plutôt une compression, ayant pour résultat un empilement confus, un estompage des moments culminants et une dégradation globale : une régression vers les “contes de fées” plus conventionnels. »

Le Seigneur des Anneaux, selon Tolkien, n'est pas un conte de fées et c'est quelque chose qui a présenté des difficultés aux médias basés sur ce matériau depuis la première adaptation radiophonique de la BBC, dont Tolkien n'était déjà pas fan. « Je pense peu de bien des adaptations radiophoniques » disait Tolkien en parlant de la production de 1955. « A l'exception de quelques détails, je trouve qu'elles sont mal faites, même en acceptant le texte et la légitimité de la démarche (que moi je n'accepte pas). »

En 1982, Beam Software et l'éditeur Melbourne House portent le monde de Tolkien sur ordinateur avec un jeu d'aventure textuel basé sur Le Hobbit (Un émulateur de la version ZX Spectrum est disponible pour jouer en ligne ou en téléchargement gratuit dans la section Téléchargements).

À l'époque, le concédant d'origine — dans ce cas, le Tolkien Estate lui-même ou le Tolkien Enterprises (désormais Middle-earth Enterprises) — devait autoriser les cessionnaires revendre à parfois la licence. Il apparaît qu'à cette époque, les films animés partageaient une licence commune avec la première série de jeux vidéo.

L'enthousiasme pour les adaptations de Tolkien se renforce dans le sillage du film d'animation du Retour du Roi en 1980, basé sur le dernier livre de la trilogie de Tolkien. À la suite du jeu d'aventure textuel de Beam, le développeur Interplay Production détourne un jeu de rôles fantastique en cours de production en une adaptation du Seigneur des Anneaux. L'auteure Jennell Jaquays, aujourd'hui propriétaire des studios Dragongirl, raconte qu'elle fut engagée par Interplay pour écrire le contexte et quelques « aventures » pour le RPG.

« J'avais commencé la documentation et la conception et je travaillais dessus depuis quelques mois déjà, lorsque l'un des programmeurs avec qui je travaillais m'a dit “Par ailleurs, nous ne le faisons plus. Nous faisons un jeu Seigneur des Anneaux”. » raconte Jaquays à Polygon. « Je devais transférer toutes mes idées et la conception générale dans le Seigneur des Anneaux — ils avaient un accord avec les détenteurs de la licence. »

Le jeu entier fut abandonné et refait pour correspondre au monde de Tolkien sous la même licence que celle utilisée pour les films de Bakshi, selon Jaquays. Le Seigneur des Anneaux Vol. 1 devait raconter les évènements de la Communauté de l'Anneau via une série d'évènements basés sur des cartes, attribuant des quêtes basées sur l'intrigue du livre aux joueurs et ajoutant des quêtes secondaires les autorisant à davantage explorer la Terre du Milieu. C'était « quelque chose comme le Seigneur des Anneaux, mais pas tout à fait » raconte Jaquays, où adapter les innombrables détails de la fantasy épique — dont la plupart étaient minuscules, mais importants pour le contexte mythologique — s'est avéré difficile.

« Tous ceux qui connaissent l'histoire du Seigneur des Anneaux savent à quoi s'attendre et ce qu'ils vont rencontrer à tel endroit » explique-t-elle, « donc il n'y a rien de nouveau ici. Je pensais qu'il était acceptable de suivre l'arc narratif, mais j'[avais des joueurs] traversant la carte de haut en bas, avec des mini-aventures et des donjons intercalés entre les évènements principaux soutenant la quête. »

L'approche de Jaquays du Seigneur des Anneaux était influencée par les jeux de rôles sur table d'Iron Crown Enterprises basés sur les travaux de Tolkien. Elle a modelé sa propre vision du monde fantastique sur la documentation décrite dans le Jeu de rôle des Terres du Milieu d'Iron Crown en gardant quelques détails que beaucoup d'adaptations modernes ont laissé de côté — tel que Tom Bombadil, l'énigmatique forestier, qui n'apparait dans presque aucune adaptation moderne. Mais alors que Jaquays devait s'en tenir aux détails les plus globaux du monde de Tolkien, elle disait qu'Interplay était beaucoup moins impliqué dans ce projet que les précédents développeurs avec des propriétés sous licence. Ayant passé du temps dans l'entreprise Coleco et sur la franchise Donjons et Dragons, elle n'était pas étrangère au fait d'être dirigée par un concédant. Cependant, comme à cette époque la Terre du Milieu construisait encore sa propre popularité, elle obtint un certain degré de liberté quant à la structure du jeu.

« Les choses étaient plus souples à l'époque » dit-elle, « mais même alors, il y avait toujours quelqu'un pour venir et me dire que “le jeu ne t'autorise pas à faire ça ; tu vas devoir concevoir ça un peu différemment”, ce genre de choses. »
« Ils me nourrissaient d'idées générales sur ce que je pouvais techniquement faire du produit et je leur écrivais beaucoup de matériel » ajoute-elle. « Je créais des choses qui faisaient sens pour moi à partir de rien, mais je n'ai jamais vraiment eu de retour. »

Finalement, Jacquays a eu le sentiment que le jeu — qui a globalement reçu un accueil critique favorable — était une bonne représentation des écrits de Tolkien et elle est fière de ce qu'elle a été capable de faire dans ce monde. Le Seigneur des Anneaux Vol. 1 fut publié en 1990. Deux ans plus tard, Interplay lança le Vol. 2 : les Deux Tours. Le Seigneur des Anneaux Vol. 1 fut publié sur SNES en 1994 mais après un mauvais accueil, une suite ne fut pas reprise et l'histoire resta inachevée.

A l'aube du 21è siècle, l'équipe d'Inevitable Entertainment, filiale de Sierra On-Line, commença à travailler sur un autre jeu d'aventure adapté du Hobbit. L'équipe dû faire face aux mêmes challenges d'adaptation qu'Interplay, couplé à un problème plus important : la main de fer du Tolkien Estate.

Tombés de la poêle

Vers 2000, la production de la trilogie de films du Seigneur des Anneaux du réalisateur Peter Jackson était déjà bien entamée. Sierra Entertainment décrocha les droits sur le Hobbit et entreprit alors la réalisation d'un jeu la même année. Seul hic : il ne devait pas ressembler, sonner ni donner le sentiment d'être basé sur les films de Jackson car Electronic Arts avait alors déjà verrouillé la licence du film.

« Nous avions seulement obtenu la licence littéraire ; nous ne pouvions rien utiliser en relation avec les films — aucune ressemblance d'aucune sorte quelqu'en soit la forme » raconte Rafael Brown, designer en chef chez Inevitable Entertainment sur le Hobbit. « Nous ne pouvions rien utiliser qui viennent des livres qui fut spécifiquement une représentation de ce que Jackson ou les acteurs étaient en train de faire. Je ne sais pas exactement pourquoi les licences furent divisées de cette manière. »

Cela deviendra un symptôme récurrent des jeux vidéo basés sur les écrits de Tolkien : le problème de la double licence. Alors qu'EA avait déjà commencé à adapter les films de Jackson, Sierra se lanca tête baissé dans la licence que lui avaient attribué les héritiers de Tolkien et Tolkien Enterprises. Avec la montée en puissance des films et leur attention sur le public, cela signifiait qu'il y avait alors deux produits de valeur sur le marché — deux produits issus de la même propriété mais ne pouvant pas s'entrecroiser ni se ressembler.

Lorsque qu'ils furent contactés pour cet article, ni Middle-earth Enterprises ni le Tolkien Estate n'ont souhaité commenter la division de la licence. Brown estime qu'EA s'intéressa directement aux licences des films car il y avait plus d'opportunités pour des jeux orientés action, « c'est ce que fait EA. » Sierra était déterminé à éviter la compétition avec EA tout en créant quelque chose d'intéressant — et avec un peu de chance, profitable — limité à son espace.

Entre 2000 et 2003, cinq producteurs vinrent et repartirent du projet « comme dans une valse, le modifiant légèrement ou sérieusement à chaque fois » dit Brown. Ce qui laissa le projet dans un état de redémarrage permanent durant presque toute la durée de son développement.

« Au début, c'était presque irréalisable : “Faites quelque chose en relation avec les livres et convainquez-nous” » dit-il. « Parce que nous n'avions pas les mêmes contraintes que les licences des films, nous pouvions sélectionner le contenu. Mais nous n'avions pas réalisé qu'il y avait tout un réseau entre Tolkien Enterprises, le Tolkien Estate, Sierra et Vivendi, la société parente d'alors de Sierra. Nous n'avions pas réalisé le nombre de niveaux d'approbation et de complication qu'il finirait par y avoir. »

Le travail sur Le Hobbit commença avant la sortie cinéma de La Communauté de l'Anneau en 2001. Brown décrit l'attitude des successeurs de Tolkien comme hostile envers leur jeu, avec en tête de la succession Christopher Tolkien — le plus jeune fils de J.R.R. Tolkien — de toute évidence sceptique sur ce qu'un jeu vidéo pouvait apporter à l'héritage de son père. Christopher Tolkien avait déjà fait entendre ses objections envers les films de Jackson, dans un communiqué publié où il estimait que les écrits de son père « ne conviennent pas à une transformation sous une forme visuelle spectaculaire. »

Christopher Tolkien a publié, de façon posthume, la plupart des travaux inédits de son père, via l'Estate, mais au-delà de la collecte et de l'édition de ce que J.R.R. Tolkien avait écrit, son influence sur la propriété s'étend à une sorte de rôle de consultant — qu'il faut suivre à la lettre.

« Les autorisations étaient incroyablement compliquées » explique Brown. « On nous a poussé à faire quelque chose avec Fondcombe, par exemple, de créer un édifice comme un grand arbre-château ayant l'air très organique. Nous n'avons pas eu de retour pendant des mois. Puis ce qui arriva d'en haut, sorti de nulle part fut un “Non, cela ne va absolument pas marcher, vous devez le reconstruire de zéro.” Les conversations avec [le Tolkien Estate] étaient très erratiques, très saccadées. Cela nous a littéralement pris une année pour parvenir à un processus approuvé sur un projet pour lequel nous n'avions que deux années et demi. Nous avons perdu beaucoup de travail. »

Alors qu'Inevitable travaillait sur Le Hobbit, Sierra était encore au milieu d'une transition avec Vivendi. Chaque fois qu'un nouveau producteur était affecté au projet — les deux premiers étaient de Sierra, les trois derniers de Vivendi — le jeu obliquait vers un ton de plus en plus jeune, jusqu'à ce que le projet soit méconnaissable du sujet d'origine.

Dans une autre branche de Sierra, en janvier 2001, le jeu La Communauté de l'Anneau — n'utilisant aussi que le livre — est mis en route avec les développeurs de The Whole Experience. Comme le jeu Le Hobbit, les concepteurs ne pouvaient toucher à aucune autre propriété littéraire et ne pouvaient pas faire ressembler le jeu aux films. Les développeurs commencèrent en construisant un jeu ciblé sur l'exploration et passèrent des heures à élaborer ce qu'ils pensaient être chaleureux, les rendus réalistes des lieux tels que la maison des Sacquet, Cul-de-Sac ou la ville de Bree. La jouabilité était centrée sur les Hobbits, puisque dans Le Seigneur des Anneaux, tous les quatre se séparent pour vivre leurs propres aventures.

Mais comme avec le projet Le Hobbit d'Inevitable, les producteurs avaient plus à cœur la popularité du jeu que sa fidélité envers l’œuvre de Tolkien, selon les dires du concepteur de La Communauté de l'Anneau, Rob Caminos.

« Lors de notre première visite au producteur de [l'éditeur] Universal Interactive, il avait apporté un jeu qu'il disait capter réellement ce qu'il pensait être le cadre parfait pour un jeu sur la Communauté de l'Anneau » raconte Caminos. « C'était le tout premier jeu Dynasty Warriors. »
« C'est un jeu extraordinairement répétitif de courses à travers des hordes ennemies et d'appui ininterrompu de boutons pour effectuer de nombreuses et passionnantes animations d'attaques pour abattre vos ennemis. Cela pouvait sembler un bon cadre pour l'univers du Seigneur des Anneaux, jusqu'à ce que vous l'appliquiez à un groupe de Hobbits, ce que le producteur était exactement en train de suggérer. » explique-t-il. « La seule bonne chose qui en ressortit fut que cela nous conforta dans l'idée que nous devions nous concentrer sur un jeu avec plus d'explorations, façon RPG, et avec moins d'action pure. »

Caminos raconte qu'il avait le sentiment qu'il y avait « beaucoup trop de parties prenantes » impliquées dans la production de La Communauté de l'Anneau et après avoir terminé les documents de conception du jeu — également lourdement dictés par le Tolkien Estate — Caminos fut lâché. Selon lui, au moment de son départ, le jeu ressemblait à « un méli-mélo de beaucoup d'idées » et il craignait que les producteurs ne poussent les développeurs sur le chemin de Dynasty Warriors.

Le concepteur Paul Reed raconte à Polygon que « la pollution cinématographique » accidentelle — par l'utilisation d'un élément des films de Jackson — était si sévère que ça a nécessité une révision massive des assets graphiques. Les équipes du Hobbit et de La Communauté de l'Anneau avaient été incroyablement précautionneuses pour ne pas empiéter sur la licence d'EA, mais également de ne pas provoquer la colère du Tolkien Estate — qui pouvait malheureusement être déclenchée par quelque chose d'aussi petit que des tomates, selon Reed.

« L'équipe artistique avait conçu Hobbitebourg, et nous avions envoyés des assets graphiques aux Tolkien pour examen » explique-t-il. « Nous avons reçu des notes et des commentaires, y compris une requête ferme de supprimer toutes les tomates d'Hobbiteville provenant de la pollution filmique. Il s’avère que les tomates sont un produit du Nouveau Monde, et qu'il n'y avait rien de tel en Terre du Milieu, contrairement à ce que les gens des films voudraient vous faire croire. L'équipe artistique fut un peu hérissé par tout ça et ne voulu pas décrocher de sa position envers le fruit offensant — tout supprimer leur aurait prit trop de temps et ils ne pensaient pas que l'impact sur leur planning en valait la peine pour si peu (pour eux, du moins). Nous avons finalement trouvé un compromis avec les Tolkien en transformant les tomates en gros fruits. »

Tous les dialogues du jeu, y compris les choses « évidentes » comme l'inscription de l'Anneau Unique, ne pouvaient être empruntées du livre sans l'accord explicite du Tolkien Estate. Chaque chose non directement citée des livres devait être réécrite pour correspondre au ton. L'une des choses sur laquelle l'estate a fléchi, dit Reed, furent les petits embellissements apportés aux scènes du livre qui n'affectaient pas l'intrigue générale. Par exemple, en Moria, la Communauté se repose alors que Gandalf envisage trois chemins possibles. Dans le jeu vidéo, les joueurs pouvaient complètement explorer ces voies avant de choisir la bonne.

Mais finalement, Reed raconte que l'estate et les développeurs trouvèrent un terrain d'entente.

« Les gens chez Tolkien étaient très bons pour fournir des réactions et nous avons été à même de travailler avec eux à l'incorporation de n'importe quel ajustement ou changement de dialogue nécessaire pour le rendre plus conforme avec le matériau d'origine et avec la marque dans son ensemble » dit-il. « Une fois que j'avais trouvé une routine entre le matériau et leurs attentes, la quantité de modifications reçues diminua considérablement. »

Le Hobbit, cependant, fut continuellement transformé sous l'influence d'en haut. Le jeu avait d'abord été conçu comme un RPG hardcore à la japonaise avec « un ton et un rythme similaires à Fable » raconte Brown, mélangés à des éléments d'infiltration glanés du temps où il travaillait sur les jeux Thief. La présentation était mature, avec une approche réaliste et stylisée de l'apparence des personnages. Les joueurs avaient l'opportunité de contrôler tour à tour Bilbo, le Nain Thorin ou le magicien Gandalf. Le Hobbit devait se concentrer sur l'exploration et l'immersion avec seulement 20% de la jouabilité dédiée au combat.

Brown déclare que chaque producteur qui arrivait passait le jeu au peigne fin jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'un titre de console bon enfant. Les éléments de RPG et la plupart des systèmes de combat furent abandonnés, la mécanique simplifiée et la furtivité limitée à de petits segment du jeu (comme dans les séquences d'évasion des trois Trolls ou de Mirkwood), plus de plateformes furent ajoutées et le projet complet fut repensé pour cibler des enfants entre 8 et 12 ans.

Et comme l'Anneau Unique qui diminuait progressivement la volonté et la force de Frodo, les deux éditeurs dépouillèrent la vision originale d'Inevitable.

« Il y a un point très particulier dont je me rappelle : notre dernier producteur de Vivendi regardait la version — c'était au bout de 20 mois de projet — et nous dit “C'est pas mal, mais je pense que vous devriez faire moins de Zelda et plus de Mario.” »

Avec moins d'une année restant pour le projet, l'équipe entra dans une période de crise qui, selon Brown, n'était pas du tout nécessaire. Les régions étaient frénétiquement retravaillées, la mécanique polie en toute hâte. Ce qui avait commencé comme une charmante adaptation par des fans de Tolkien hardcore pour des fans de Tolkien était devenu un jeu d'enfants cartoonesque.

En 2002, Vivendi édita Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau. Caminos s'est dit « horrifié » lorsqu'il joua au jeu terminé.

« A Fondcombe, je voulais diriger Frodo autour de la ville et le faire se faufiler ici et là pour trouver des choses. A la place, ils avaient mis Aragorn taillant et tranchant des araignées géantes pour obtenir une pastèque » raconte Caminos. « Compte-tenu de la puissance d'un personnage comme Aragorn, il semblait idiot de lui avoir fait faire ces tâches ingrates qui auraient été mieux adaptées aux Hobbits. »

Le Hobbit fut publié en 2003. Le jeu reçu des critiques médiocres et est encore largement considéré comme un jeu pour enfants.

« Nous avions tous grandit en lisant Tolkien et nous pensions tous “Putain, on va faire une superbe adaptation”, dit Brown, de l'équipe de développement. « Il y eut beaucoup de tentatives sérieuses et d'amour dans la conception de ce jeu pour en faire une vraie représentation de la Terre du Milieu. »

Voyage à la Croisée des Chemins

EA possédait la licence des films. Ils commencèrent avec le second livre du Seigneur des Anneaux, Les Deux Tours, car avec la sortie de La Communauté de l'Anneau arrivèrent la Xbox et la GameCube ; une sortie multiplateformes était alors hors de question en terme de temps. Le jeu Les Deux Tours adapté du film fut reçu favorablement, tout comme Le Retour du Roi en 2003.

Également en 2003, la même année que Le Hobbit, Sierra publia le jeu de stratégie en temps réel Le Seigneur des Anneaux : La Guerre de l'Anneau, un jeu qui se jouait comme Warcraft 3 et autorisait les joueurs à participer, dans un camp ou l'autre, aux campagnes principales du Seigneur des Anneaux. Après la sortie de ces deux titres, Sierra cessa de faire des jeux basés sur les œuvres de Tolkien — selon les sources de Polygon, à partir du moment où la licence du livre détenue par la compagnie cessa.

EA publia deux jeux sous licence Tolkien en 2004 : Le Seigneur des Anneaux : Le Troisième Âge et Le Seigneur des Anneaux : Bataille pour la Terre du Milieu. Tous les deux suivaient la même règle que les jeux de Sierra, mais inversée : les développeurs pouvaient seulement utiliser ce qui était montré dans les films et rien de ce qui touchait aux livres.

« Nous ne pouvions montrer ou dériver notre fiction que de l'univers Tolkien des films » explique Ash Monif, alors chef de projet sur Le Troisième Âge et désormais PDG du studio indépendant Grimm Bros. « Par exemple, quand nous envisagions le jeu, nous voulions avoir tous ces Nains et armées naines et ce genre de choses — et nous ne pouvions pas parce que les films, à ce moment, ne montraient qu'un seul nain, Gimli. C'était très limitatif pour nous. Nous devions essentiellement obtenir la permission de Warner Bros. pour tout et nous ne pouvions travailler que dans les limites très étroites de ce qui était dans les films. »

Selon Monig, l'équipe de conception eut une réunion avec Jackson et les dirigeants des deux parties, un très bref appel de contrôle. Jackson était trop occupé avec les films pour donner quelque contribution que ce soit sur le jeu.

L'équipe d'EA Redwood Shores (désormais Visceral Games) eut l'idée de créer une « communauté de l'ombre » faite de personnages tirés de l'arrière-plan des scènes des films. Cette « communauté de l'ombre » serait toujours un pas ou deux derrière la Communauté de l'Anneau canonique, l'assistant aux abords des batailles et suivant globalement l'intrigue de la trilogie — tout comme les personnages principaux. L'équipe reçu l'accord du Tolkien Estate pour le faire.

« Que se passerait-il s'il y avait une communauté secrète dont la quête serait de garder la véritable Communauté, de faire que en sorte que tout se déroule comme prévu ? » demande Monif. « Ils font référence aux personnages principaux. C'est un bon moyen de jouer dans les films, en utilisant des personnages tirés du décor des films ou d'obscures références du scénario. »

Chaque personnage dans Le Troisième Âge est basé sur quelqu'un vu en arrière-plan d'une scène du film. De là, les développeurs construisirent des origines pour ces personnages, étoffant leur histoire, leurs compétences et leurs raisons personnelles de rejoindre la communauté de l'ombre. C'était maigre, contextuellement parlant, raconte Monif, mais ils obtinrent le feu vert pour le mettre en chantier. Monif se rappelle d'une réunion où l'équipe discutait d'ajouter des femmes à la liste, présentant un Elfe et un paysan du Rohan quelconques tirés d'un groupe de scènes et portant des vêtements qu'ils appréciaient. Dans les films, Gimli mentionnait un parent en passant, qui devint le membre Nain de la Communauté secrète.

Le Troisième Âge devint un RPG à mécanique de tour par tour, comme ceux de la série Final Fantasy — l'écran de combat même ressemble un peu à celui de Final Fantasy 10 — avec une bande hétéroclite de héros aidant les personnages principaux du Seigneur des Anneaux.

« Nous devions faire preuve de créativité avec ce que nous avions » raconte Monif. « La jouabilité apporta quelques changements assez dramatiques. Lorsque nous l'avions conçu, il était assez proche de The Banner Saga, un jeu tactique sur grille. C'était une rupture audacieuse par rapport à ce que nous avions fait dans le passé. Mais, une part des mécaniques à l’œuvre dans un gros studio sont les politiques — parce que beaucoup d'argent est investi dans la conception de ces productions, des millions et millions de dollars. Les décideurs recherchent ce qui fera une jouabilité efficace et éprouvée. »
« Nous devions revenir sur nos pas et penser, “Est-ce que ce jeu sera du genre grand public ou visera plutôt une niche spécifique ?” Finalement, on nous a dit que nous devions nous inspirer des mécaniques grand public que le public souhaitait, appréciait et répondait instinctivement. Un jeu de pur tactique sur grille semblait risqué. »
« Mais nous ne voulions pas que la jouabilité se mette en travers l'histoire » ajoute-t-il. « Le Seigneur des Anneaux est un univers tellement magnifique que nous ne voulions pas d'une jouabilité qui laisse les joueurs frustrés. Alors nous avons essentiellement regardé autour de nous, “Pourquoi pas Final Fantasy 7 et suivants ? C'est une bonne base à examiner en termes d'inspiration pour quelque chose que nous pouvons faire.” »

EA voulait un jeu bourré d'action, entrecoupé de nombreuses cinématiques ; plus il y aurait de visuels des lieux iconiques des films, mieux se serait. Les développeurs eurent à travailler sur des heures d'images de motion-capture et le rythme du jeu évolua en de longues séquences de combat prises en sandwich entre des cinématiques — à l'image des titres du milieu de la série Final Fantasy.

En 2004, l'équipe du Troisième Âge fut pressée dans sa dernière période critique due à des contraintes financières sur EA. Monif raconte que la compagnie recherchait à « expédier un produit et à l'expédier vite » et avec environ 200 personnes travaillant sur le jeu à son apogée ainsi que les factures pour l'approvisionnement cinématique à payer, EA cherchait à jeter dehors Le Troisième Âge aussi vite que possible. Le jeu nécessitait un lancement avant Noël ou sinon il y aurait des licenciements.

« Nous furent en situation super critique durant six mois, construisant et expédiant le jeu en moins de huit mois » dit-il. « Nous avions tous les assets graphiques du moteur du précédent jeu du Seigneur des Anneaux, le monde était plus ou moins aménagé et nous en arrivions à dire “Nous devons juste construire le jeu et y aller.” Ce fut l'une des crises les plus dures de ma vie. »

La lettre de l'épouse EA

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Ce fut à cette période que la fameuse lettre de « l'épouse EA » fut publiée en ligne, une lettre ouverte de la femme d'un des employés d'EA décrivant le stress de l'environnement de travail de la compagnie. Son mari travaillait sur Bataille pour la Terre du Milieu et sa suite.

Hormis la longue crise, Monif raconte que le plus gros problème dont souffrait Le Troisième Âge était que la licence requérait que les jeux d'EA soient redevables des films.

« Nous étions légalement limités dans ce que nous pouvions faire », raconte-t-il. « Nous ne détenions que la franchise d'IP2) licenciant les droits des films, pas du canon. Nous voulions faire plein de trucs fous avec le canon. Nous ne pouvions simplement pas. Nous n'avions pas le droit. »

Au même moment que Le Troisième Âge, EA avait un autre jeu sur Le Seigneur des Anneaux en préparation — le jeu de stratégie en temps réel Bataille pour la Terre du Milieu.

« Nous travaillions uniquement avec la licence des films, ce qui était bizarre » raconte le concepteur John Comes, à propos de la période où il travaillait sur le projet. Comes fut engagé sur Bataille pour la Terre du Milieu alors qu'il ne restait que 10 mois au calendrier. EA espérait aussi avoir le jeu en rayon pour Noël. « Nous avions cet exemple où il y avait des araignées dans le jeu que nous avons dû supprimer parce que dans les films, la seule araignée était Arachne. Ce qui était bizarre, parce que bon, ce n'était que des araignées. Mais ils étaient très pointilleux avec ce genre de règles. »

Dans Bataille pour la Terre du Milieu, les joueurs devaient choisir une faction et se défendre dans la Guerre de l'Anneau. Du fait que seuls les personnages du film pouvaient être utilisés, chaque camp avait un nombre défini de héros et leurs capacités ne pouvaient refléter que ce qui était vu dans le film. Ce fut une ascension pénible, avec des développeurs décapant les films de la plus petite chose qu'ils pourraient utiliser pour en faire une capacité crédible pour un personnage.

Travailler avec seulement la licence des films limita l'équipe au point que cela sabota le design du jeu. EA avait contacté Warner Bros., le détenteur des droits des films, et n'avait pas de contact avec le Tolkien Estate. Comes raconte qu'il y eut des tensions entre les développeurs et les concédants, et que les négociations furent âpres.

« Par exemple, nous avons eu vraiment du mal avec Saruman, pour la faction d'Isengard, car il ne montrait pas beaucoup de capacités réelles dans les films » explique Comes. « Nous avons eu de la chance que dans la version longue du Retour du Roi, il lance une boule de feu du haut de la tour droit sur Gandalf et les autres, plus bas. Ainsi nous avons pu lui donner la capacité de jeter des boules de feu simplement parce que c'était montré dans la version longue du DVD. »

En 2006, EA obtient les droits des livres de Tolkien, juste à temps pour développer Le Seigneur des Anneaux: Bataille pour la Terre du Milieu 2 — qui fut édité la même année — et un RPG type monde ouvert appelé Le Seigneur des Anneaux : Le Conseil Blanc. Certaines sources affirmèrent à Polygon que ce bagage littéraire incluait les droits sur un morceau du canon de Tolkien qui est aujourd'hui interdit d'utilisation pour tout le monde : Le Silmarillion.

« Elder Scrolls rencontre Le Seigneur des Anneaux »

Avec les licences des films et des livres, les restrictions d'EA furent levées. Presque immédiatement, commença le développement du Seigneur des Anneaux : Le Conseil Blanc, un jeu de rôle qui allait transformer la Terre du Milieu en un gigantesque monde ouvert à explorer. Redwood Shores, le développeur d'EA, annonça le titre à l'été 2006 et promit un monde rempli de personnages contrôlés par la puissante simulation d'intelligence artificielle précédemment utilisée sur Les Sims 2 ainsi qu'un nombre apparemment infini de choses à faire dans une structure de quête basée sur l'histoire. Les joueurs pourraient jouer aussi bien un Homme, qu'un Nain ou un Elfe et se déplacer à travers la Terre du Milieu en tant qu'allié du Conseil Blanc, l'assortiment des puissants combattant l'obscurité envahissante de Sauron.

Le Conseil Blanc était presque trop ambitieux. Monif raconte que durant la pré-production, la majorité de la discussion porta sur ce que les développeurs pouvaient faire du jeu pour la génération suivante de consoles — c'est-à-dire la Playstation 3 et la Xbox 360 — en termes de lumière et d'effets de particules, de génération d'univers ou d'apparence des personnages.

Les joueurs devaient être en mesure de chevaucher les Aigles. Ils entreraient en contact avec une race entière de Dragons.

« Ça devenait The Elder Scrolls [4] : Oblivion rencontre le Seigneur des Anneaux » raconte Monif. « Les droits sur les livres débarqués, nous étions autorisés à faire toutes sortes de merdes cools, c'était le mandat. Nous les avions et nous en étions simplement à dire “Allez-y, allez-y !” »

Monif décrit les gigantesques cartes dessinées à la main qui furent scannées et placées dans le jeu et qui donnaient aux joueurs les indications précises à consulter quand ils couraient au milieu des grands espaces. Les monstres n'étaient pas générés au hasard ; à la place, il y devait y avoir des bandes de créatures errantes couvrant la carte, les joueurs ayant la possibilité d'engager le combat ou d'utiliser la furtivité. Et l'histoire puisait dans le canon de Tolkien disponible hors du Hobbit et de la trilogie du Seigneur des Anneaux — à savoir le Silmarillion et brièvement les Contes et légendes inachevés.

Le Silmarillion et les Contes et légendes inachevés

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Dans le légendaire de Tolkien, il y a cinq magiciens en tout : Gandalf le Gris, Saruman le Blanc, Radagast le Brun et deux Mages Bleus, appelés les Istari. Ces derniers disparurent dans les territoires orientaux après que les cinq débarquèrent sur les rivages de la Terre du Milieu, en venant de la terre des Valar, les gardiens divins du monde. Les cinq magiciens devaient être dans le jeu, plus quelques porteurs d'anneaux comme les rois Nains et les seigneurs Elfes. Ce devaient être les membres du Conseil Blanc, le groupe dédié à protéger la Terre du Milieu et à empêcher les forces maléfiques de Sauron de l'avaler entièrement.

Le prototypage était presque complet, Le Conseil Blanc fut donc annoncé officiellement. Mais en février 2007, EA annonça, durant un appel à investisseurs, que le projet avait été suspendu indéfiniment. Peu de temps après, des nombreuses mises à pied frappèrent la société.

Des sources apprirent à Polygon que, à cette époque, les dirigeants d'EA étaient venus observer le projet et demandèrent de combien de temps avaient besoin les développeurs pour compléter le jeu. Selon Monif, Redwood Shores demanda trois années de plus. EA tua le projet et laissa à la compagnie la possession limitée de la licence littéraire s'écouler. Les ressources restantes furent transférées au développeur Pandemic Studios collaborant avec Weta Digital sur le jeu d'action Le Seigneur des Anneaux : l'Âge des conquêtes.

Les droits du Silmarillion, comme la plupart des Anneaux de Pouvoir, furent perdus avec le temps.

Nombreuses rencontres

En 2007, Turbine essaya quelque chose de neuf avec la propriété du Seigneur des Anneaux — un jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs.

D'abord appelé Terre du Milieu Online, Le Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar fut en production pendant 5 ans avant qu'il n'arrive sur le marché. Ça commença par un espace online ordinaire, pour que les joueurs explorent ensemble la Terre du Milieu. Le principal conflit du jeu était centré autour de celui principal de la trilogie du Seigneur des Anneaux.

Le producteur exécutif Aaron Campbell raconte qu'alors que l'équipe était impatiente de s'immerger dans le monde de la Terre du Milieu, ils durent sortir des parties du jeu comme « blocs gérables » pour s'assurer que le jeu ne serait pas juste une immense décharge de contenu. La décision de se concentrer d'abord sur l'Angmar — le repaire du chef des Spectres de l'Anneau, le Roi-sorcier — fut prise pour que Turbine puisse, très délicatement et sans franchir les limites des licences du Tolkien Enterprises, explorer les domaines du monde de Tolkien qui n'étaient pas montrés dans les films.

Beaucoup de jeux du Seigneur des Anneaux échouèrent à captiver le public de la manière dont les films de Jackson le firent ; le jeu de Turbine passa par plusieurs itérations avant que le studio s'arrête sur un jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs — des expériences basées sur le récit, puzzles tactiques avec des missions de conquête, un bac à sable dans un monde ouvert. Finalement, l'équipe voulu que les joueurs lisent entre les lignes des livres de Tolkien et décida d'un jeu scénarisé favorable à l'idée que les joueurs se réunissent.

« Du point de vue de la conception du jeu, il y a beaucoup de choix difficiles à faire quand vous créez un jeu [comme LOTR Online] avec de la magie aussi limitée qu'elle l'est dans les livres » raconte à Polygon, Chris Pierson, concepteur de contenu confirmé pour LOTR Online. « Et tellement des domaines qu'il décrit sont seulement stériles et vides de gens et de choses, avec des monstres errants. Le plus grand challenge fut d'essayer et de voir jusqu'à quel point nous pouvions pousser certains aspects du monde et tout de même rester Tolkien. »

Les œuvres de Tolkien présentent la magie en quantité très limitée et la traitent plutôt comme tenant du miracle, accordant des pouvoirs mystiques seulement aux êtres comme Gandalf, Sauron et Saruman, et dans une certaine mesure, à des Elfes supérieurs comme Galadriel. LOTR Online ne s'était pas embarqué dans une classe évidente basée sur la magie, comme la plupart des MMOs le font, mais à la place, fut créée la classe des Gardiens de Runes aux sortilèges de lumière. De puissantes capacités sont le sel du développement d'un personnage de MMO et, dans l'intention de préserver cette idée devant les règles du monde de Tolkien, Turbine créa des « pouvoirs » qui puisaient dans la force intérieure, comme les cris de ralliement. Il n'y avait pas de points de vie, seulement des points de vertu. Il n'y avait pas de soins de prêtre, pas de « magie démentielle » comme l'a dit Pierson.

« LOTRO Oline étant un MMO, il offrait aux joueurs plus d'opportunités que les autres jeux [Tolkien] ne leur laissaient » dit-il. « Nous devions être plus littéraux que n'importe qui d'autre. »
« Le but est finalement d'être authentique et respectueux du matériau » ajoute Campbell. « Vous voulez que les joueurs réagissent et soient connectés au monde. C'est un défi que de comprendre comment avoir de la diversité ainsi de la continuité à l'histoire [de Tolkien]. Vous n'allez pas être Frodo ou Aragorn, mais si vous pouvez avoir ce type d'impact sur le monde et le voir, alors vous en faites partie, c'est excitant. Vous êtes le héros. »

Comme ceux possédant la licence sur le contenu des livres avant eux, les développeurs de Turbine ne pouvaient toucher à rien de ce qui était dans les films de Jackson. Cela signifiait reconcevoir des lieux comme Orthanc ou la Lothlórien à partir de zéro pour qu'ils ne ressemblent pas aux versions de Jackson — même si l'équipe de Turbine avait le sentiment qu' « il les avait visuellement coincé ». Pierson raconte qu'alors que Turbine n'avait jamais eu aucun contact avec Christopher Tolkien du Tolkien Estate, ils avaient de bonnes relations avec leurs concédants et étaient très conscients des limites dans lesquelles ils travaillaient. Finalement, Turbine voulu que LOTR Online — qui en est aujourd'hui à sa 5ème extension — continue d'être un lieu que les fans du Seigneur des Anneaux puissent explorer et d'où ils pouvaient influencer le monde de Tolkien.

L'éclatement de la Fraternité

En 1958, J.R.R. Tolkien, dans une lettre à un ami, exprimait son mécontentement envers le premier plan détaillé de Zimmerman pour son film animé du Seigneur des Anneaux, réprimandant le réalisateur pour son « extrême bêtise et incompétence » avec lesquelles il traite le matériel source.

« … ce document, tel quel, suffit à me donner des grandes inquiétudes sur le dialogue lui-même qui (j'imagine) servira » écrit Tolkien après avoir examiné le scénario proposé. « Je dirai que Zimmerman, le concepteur de ce scénario, est tout à fait incapable d'extraire ou d'adapter les “propos” du livre. Il est trop hâtif, dépourvu de sensibilité et totalement à côté. »

Peut-être que, vu sa profonde aversion à laisser macérer son travail dans une « extrême bêtise », il est préférable que Tolkien n'ait jamais travaillé directement avec un studio de jeu.

Le Professeur Corey Olsen, enseignant à l'Université Signum de l'Institut Mythgard pour l'étude de la littérature fantastique, est un universitaire reconnu dans les études de Tolkien qui dirige de façon hebdomadaire des cours numériques sur les travaux de Tolkien. Selon lui, la plupart des jeux ont tort de rester dans cette « extrême bêtise », ce désir de manipuler et de posséder l'IP — le besoin de créer un jeu cool — qui submerge et dilue le matériau source.

Le Tolkien Professor

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« Je pense que c'est vraiment une super opportunité pour les jeux actuels » explique Olsen. « C'est une opportunité intéressante et imaginative pour les lecteurs et les consommateurs. Non seulement le travail même est un engagement imaginatif et intellectuel dans ce qu'a fait Tolkien, mais, en donnant vie au monde et aux personnages de Tolkien, ça autorise le joueur a s'engager véritablement dans le monde — comme les films et les livres, mais de façon plus importante. »
« Je crois que le support du jeu apporte un type d'engagement plus profond de la part du joueur » ajoute-il. « Il y a beaucoup de potentiel positif dans [la conception de jeux vidéo]. Et l'une des choses qui a toujours mis les œuvres de Tolkien à part des autres auteurs et qui les a rendus spéciales est la façon par laquelle il engage ses lecteurs dans son monde. Ce n'est pas seulement dans ses personnages, pas seulement dans ses histoires, mais dans son monde. »
« La manière dans les gens investissent la Terre du Milieu comme n'importe quel lieu est très intéressante. Vous ne voyez pas vraiment de gens souhaitant vivre à Westeros [du cycle du Trône de Fer] ; même avec Georges R.R. Martin, je crois qu'il manque la qualité d'obsession que vous avez avec Tolkien. Les gens veulent apprendre les langues [de la Terre du Milieu] et en découvrir plus sur l'histoire. Vous en avez un peu avec Martin, mais pas autant. Alors les jeux comme Le Seigneur des Anneaux Online offrent l'opportunité d'un lieu imaginaire aux joueurs voulant explorer ce monde. »

Épaves et débris

Les licences des livres et des jeux vidéo passèrent à Warner Bros. et sous l'éditeur Warner Bros. Interactive Entertainment, la société commença à produire sa propre suite de jeux basée sur le Seigneur des Anneaux. Après avoir acheté les Studios Snowblind basés à Seattle en 2009 — avec Monolith Productions et Surreal Software — Warner Bros. était désireux de donner le coup d'envoi à l'utilisation de son IP Tolkien nouvellement acquise.

Le premier fut Le Seigneur des Anneaux : La Quête d'Aragorn en 2010, produit par Headstrong Games. C'était un jeu stylisé visant les enfants, qui reprenait les évènements de la trilogie dans une structure de quête segmentée. Les joueurs alternaient entre le contrôle d'Aragorn durant la Guerre de l'Anneau et Frodo Gamegie, le fils de Sam Gamegie, en Comté des années après la fin de la trilogie.

Du côté de Snowblind, les développeurs avaient un jeu Seigneur des Anneaux plus traditionnel à l'esprit. Les films du Hobbit de Jackson étant encore en production sans date de sortie prévue, les développeurs durent battre le rappel de l'IP avec un jeu solo.

Jason Booth entra chez Snowblind comme concepteur technique supérieur, pour travailler sur la jouabilité d'un titre en développement qui avait été basculé pour répondre à l'IP Tolkien. Booth raconte que Warner Bros. voulait exploiter une partie du monde que Snowblind avait déjà mise dans son jeu et construire un battage médiatique autour de l'IP en vue du jeu.

Le Seigneur des Anneaux : La Guerre du Nord, publié en 2011, fut la première entreprise traditionnelle classifiée AAA sous Warner Bros. à obtenir le coup d'envoi. Booth raconte que tous les noms et lieux du jeu — lieux, ennemis, noms des PNJ — devaient être approuvés par un expert de Tolkien de la société pour préserver la sensation et l'esthétique du mythos de la Terre du Milieu. Snowblind partit vers une mécanique de jouabilité similaire à celle de Diablo ou du jeu Baldur's Gate: Dark Alliance appartenant à leur compagnie pour donner aux joueurs quelque chose de familier à quoi s'accrocher ; le studio ne voulant pas faire fuir les joueurs potentiels qui ne connaissaient pas l’œuvre de Tolkien.

Professeur Olsen, le Tolkien Professor, pense que La Guerre du Nord est l'un des meilleurs jeux vidéo basés sur Le Seigneur des Anneaux.

« Tout le concept est de raconter quelques-unes des histoires non dites » explique Olsen à Polygon. « Pour moi, il se présente comme un exemple très intéressant d'une possibilité réellement imaginative et créative de jeux. Il y a tellement de frontières en Terre du Milieu, tant de parties du monde de Tolkien, tant d'aspects qui n'ont pas été racontés. Il y a des choses auxquelles Tolkien se réfère ou qu'il évoque mais qu'il n'étoffe pas vraiment — c'est l'une des choses qui rendent la Terre du Milieu si riche. »
« Donc, si vous êtes prêts à accepter la possibilité d'adapter, si vous êtes OK avec le fait que quelqu'un d'autre soit créatif avec le monde de Tolkien, alors c'est bon. Dans La Guerre du Nord, vous jouez des Rôdeurs après le départ de Frodo de la Comté, vous travaillez avec les fils d'Elrond — il y avait des choses qui s'y passaient ! » ajoute-t-il. « Il y a de nombreuses références aux autres histoires qui se déroulent alors que [la] quête principale de l'Anneau a lieu et nous n'apprenons jamais vraiment grand chose à leur propos [dans le livre]. C'est une adaptation moins intrusive, moins que ce que Peter Jackson est en train de faire. Il réécrit l'histoire principale tandis que dans ce jeu, vous comblez les vides. »

Professeur Olsen considère aussi que Le Seigneur des Anneaux Online est un autre jeu respectueux adapté du monde de Tolkien.

« Tout ce que j'ai pu voir à son propos m'amène vraiment à le respecter » dit-il. « Pour moi, la base du respect est de savoir comment les gens sérieux se positionnent par rapport au matériau source. Y-a-t-il vraiment un engagement sérieux dans les livres, les idées et le monde de Tolkien ? »

Le second manège de Booth avec l'IP Tolkien de Warner fut le titre d'arène de bataille en ligne multijoueurs, Gardiens de la Terre du Milieu, de Monolith en 2012. Le jeu ressemble à League of Legends ou Dota, mais avec un habillage Seigneur des Anneaux, où les joueurs incarnent différents personnages tirés des œuvres de Tolkien. Booth raconte que beaucoup d'attention fut portée au fait que les champions jouables du jeu soient évocateurs des livres, avec des capacités issues de scénarios de la littérature. Cela s'est avéré être une tâche plus difficile qu'initialement prévu, vu qu'il y avait toujours quelque chose d'un peu étrange à voir ces personnages aléatoires de Tolkien combattre ensemble dans un « cadre totalement ridicule. »

« Cela se résumait vraiment au temps de présence, pour ainsi dire, que le personnage avait dans les livres » explique Booth. « Plus un personnage avait de temps de présence dans le livre, plus facile était le processus [de création du champion], parce que, vous savez, en tant que lecteur, vous avez une meilleure impression du personnage. »

Le plus grand défi, autre que celui de créer des expériences de jeu qui soient à la hauteur du battage médiatique entourant la sortie imminente des films du Hobbit, fut d'adapter l'univers presque sans limites de Tolkien en des choses plus petites et compartimentées que les capacités ou les éléments de régénération d'un champion d'arène de bataille en ligne multijoueurs.

Le développeur Traveller's Tales n'a pas rencontré beaucoup de difficultés en intégrant l'IP du Seigneur des Anneaux dans sa franchise Lego. Lego Le Seigneur des Anneaux en 2012 et Lego Le Hobbit plus tôt cette année furent des ajouts bienvenus à la série déjà longue des jeux vidéo Lego. Les deux titres suivent le scénario des films respectifs, épicés par le studio, de cet humour idiot particulier qui fait la marque Lego. Le producteur exécutif Nick Ricks raconte à Polygon que Traveller's Tales avait pour but de réécrire les films de manière à ce que les enfants les identifient et les apprécient plus facilement.

« La chose la plus importante est d'essayer de comprendre quel est le cœur de l'histoire » dit Ricks, « ce dont il s'agit vraiment. Pour nous, c'était l'aventure physique et émotionnelle dans laquelle Frodo et Sam s'embarquent pour détruire l'Anneau Unique. Pour Le Hobbit, il s'agit de camaraderie parmi les Nains, qui ont été exclus et emmenés loin de chez eux — c'est une histoire très humaine, si vous me pardonnez la blague, de rédemption et de sentiment collectif d'aller de l'avant vers un but commun. »

Traveller's Tales a aussi fourni une importante distribution de personnages à choisir par les joueurs, Lego Le Hobbit leur donnant l'opportunité d'explorer différentes façons de faire équipe entre personnages. Le jeu encourage activement la coopération multijoueurs, avec des défis requérant deux Nains ou plus pour compléter des énigmes. Ricks raconte que le studio voyait ça comme une opportunité d'étendre les films de Jackson, qui décrivent Thorin et compagnie comme un groupe très uni. Et en termes de licence, ça leur permettait d'éviter de jouer avec des énigmes de capacités ou de situation.

« Nous avions vraiment d'incroyables privilèges, alors pour nous, le défi était de dire comment allons-nous prendre celui-ci, comment allons-nous conduire les personnages dans les animations, dans leurs dialogues, dans leurs capacités internes au jeu ? » raconte-t-il.

Pendant ce temps, chez Kabam, la compagnie de jeux pour portables s'attaquait à une autre itération des œuvres de Tolkien : les jeux communautaires. Le studio s'allia à Warner Bros. pour utiliser l'IP, construisant des jeux en espérant attirer des joueurs dans des sessions de jeux courtes sur une longue période de temps, en utilisant la Terre du Milieu comme base d'attache.

« À cause d'une base de fans loyaux à la littérature et à l'univers de la Terre du Milieu, notre direction artistique devait répondre à une grande attente de la part des fans passionnés » raconte Weiwei Geng, producteur exécutif à Kabam. « La fiction de Tolkien est une grande source à adapter en jeu vidéo, en particulier pour notre type de jeux de stratégie. Elle possède tous les aspects importants d'un titre de stratégie : guerre/combat, construction de villes, personnages, différents types de troupes, factions distinctes, travail d'équipe, etc. »

Le Hobbit: Royaumes de la Terre du Milieu lancé en 2012 sur Android et iOS, utilisait l'intrigue de base du Hobbit pour guider la progression des joueurs sans un récit franc de l'histoire. Le studio colla au genre stratégique, car les développeurs estimaient que ce type de planification guerrière et de manœuvres tactiques était parfaitement adapté à une compagnie de Nains se faufilant furtivement pour essayer de réclamer leur patrie. Kabam espérait aussi attirer des non-fans de Tolkien dans son jeu en offrant des éléments communautaires autorisant les joueurs à s'allier contre les puissants ennemis de Terre du Milieu — tout comme les héros de Tolkien.

« Nous croyons que les relations entre les personnages et les différentes factions du livre résonnent avec le postulat global de notre jeu » dit Geng. « En mettant en place ces fondations, les joueurs peuvent aussi profiter de l'expérience, qu'ils aient ou non lu les œuvres originales de Tolkien. »

Avec les films du Hobbit en plein milieu de leur cycle de sortie et l'intérêt commercial pour les travaux de Tolkien étant en pleine ébullition, il y eut un autre jeu Seigneur des Anneaux AAA au coin de la rue. Le légendaire de Tolkien étant presque sans fin — il devait y avoir quelque chose, un morceau de la chronologie ou de la superficie de la Terre du Milieu qui n'avait pas encore été exploré.

« [Tolkien] a suggéré toutes sortes de choses dans les livres, qu'il n'a jamais poursuivies » explique Booth à propos de cette myriade d'adaptations, « mais malheureusement en respect de telle ou telle IP, je pense que bon nombre de gens firent l'erreur de dire 'je vais faire quelque chose de cette IP et [les joueurs] seront les principaux personnages', parce que 'je connais déjà leur histoire.' Alors vous jouez au jeu mais vous savez déjà ce qu'il va se passer. Je pense que c'est mieux, bien mieux, du point de vue de la jouabilité de chercher ces passages où les choses [qui sont] mentionnées dans le livre ou le film [ne sont] pas élaborées. C'est une grande opportunité de pouvoir faire un jeu que les gens connaîtront, mais c'est un domaine que vous pouvez combler entièrement. Vous pouvez faire n'importe quelle histoire ou nouveaux personnages. L'acte même de jouer le jeu permet d'étendre l'univers. »

Entre alors Talion, Rôdeur de la Porte Noire — l'exemple de la seconde incursion de Monolith dans l'IP Tolkien. La réponse à l'annonce de La Terre du Milieu : l'Ombre du Mordor à l'automne 2013 a montré que les fans étaient encore avides de jeux Tolkien.

La Porte Noire s'ouvre

A l'été 1958, après qu'il eut fini de lire — et de rejeter — le script du film animé du Seigneur des Anneaux de Zimmermann, Tolkien écrivit une lettre à un ami pour lui décrire son mécontentement du produit final. Le ton était injuste, les dialogues étaient injustes et, par dessus tout, il avait le sentiment que Zimmerman avait à peine lu son travail en assemblant le script.

Dans les lettres précédentes, Tolkien écrivit qu'il pensait que Zimmerman n'avait même pas lu Le Seigneur des Anneaux et que son utilisation des noms et des lieux prouvait qu'il avait écrémé au maximum. Zimmerman fit du magicien Radagast un aigle, orthographia erronément « Boromir » à chaque fois.

« Le Seigneur des Anneaux ne peut être dénaturé de cette manière » écrivait Tolkien à la fin d'une longue lettre détaillant chacun des raccourcis par lesquels Zimmerman avait dénaturé son histoire. Les critiques de Tolkien incluaient tout, depuis le traitement des personnages principaux et des races jusqu'à l'usage des plus petits objets comme le pain de route lembas et les feux d'artifice.

Zimmerman avait clairement prit de grandes libertés avec les personnages et l'intrigue du Seigneur des Anneaux, altérant des éléments d'une manière qui agita Tolkien au cœur. Mais ce besoin d'ajouts, cette « dénaturation » devint un symptôme de la course aux jeux vidéo de l'IP.

En novembre 2013, 56 ans plus tard, Monolith annonça le jeu d'action à la troisième personne La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor, un jeu qui s'appuie sur cette altération de l'histoire dont Tolkien s'inquiétait.

L'Ombre du Mordor raconte une nouvelle histoire créée par Monolith entre Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux. Le jeu commence la nuit où l'esprit de Sauron entre en Mordor pour reconstruire sa forteresse. Le protagoniste, Talion, un Rôdeur tué mais incapable de mourir, se voit attribuer la capacité de contrôler les esprits de ses ennemis grâce à un mystérieux Spectre, de plier les orques du Mordor à sa volonté pour ses propres desseins et d'entreprendre sa quête de vengeance contre Sauron.

Le titre de Monolith augmenta les paris de façon beaucoup plus importante que les précédents jeux Seigneur des Anneaux. L'Ombre du Mordor dispose de figures connues du canon tolkienien restés généralement inexploités dans les médias modernes : le jeune Sauron et Celebrimbor, l'un des plus puissants soldats Elfes.

Mais ces deux figures sont seulement mentionnées brièvement dans le texte du Seigneur des Anneaux. Celebrimbor est mentionné rapidement durant le Conseil d'Elrond et Gandalf lit son nom sur les Portes de Moria (Celebrimbor a dessiné les signes sur la porte), alors que les détails du passé de Sauron sont plutôt laissés de côté. Cependant, dans Le Silmarillion, Tolkien développe longuement la relation entre les deux, la pente glissante vers la rechute de Sauron dans le mal et la création des Anneaux.

Pourquoi le héros elfe mort-vivant et le Sauron sexy de L'Ombre du Mordor sont une telle affaire ?

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Cela peut sembler une étape impossible à franchir en termes de développement de personnages, mais, selon le directeur conceptuel de L'Ombre du Mordor Michael de Plater, c'est simplement une question de rester fidèle aux thèmes de Tolkien.

« Il est une chose : on revient à Sauron et à sa motivation à travailler ainsi avec les Elfes et au fait que Celebrimbor est le gars qui décida de travailler avec Sauron » dit de Plater « cela reflète évidemment quelque chose dans sa personnalité. L'autre étant que cela arrive souvent dans Le Seigneur des Anneaux et Le Silmarillion car tout est tellement ancré dans le mythe et l'histoire — les mêmes histoires, les mêmes personnages, les mêmes archétypes se répètent. »

Celebrimbor est aussi le petit-fils de Fëanor, un puissant artisan elfe dont la famille fut maudite à cause de son immense orgueil. De Plater raconte que l'idée d'avoir un Elfe qui ne soit pas purement bon mais consumé d'orgueil — similaire à Thranduil, le Roi elfe reclu dans la forêt de Mirkwood dans Le Hobbit — était un archétype que l'équipe souhaitait explorer. Les Elfes de Tolkien sont typiquement imaginés comme des êtres bienveillants et éthérés, mais ils ont des moments féroces. Comme l'Elfe Elrond mena son armée contre les forces de Sauron, Celebrimbor mena son peuple à la guerre contre la même menace presque deux milles ans auparavant. Décrire Celebrimbor comme un guerrier valeureux et fier n'était pas une exagération.

De Plater décrit aussi Celebrimbor comme l'« anti-Galadriel » un reflet de la Reine Elfe qui refuse de prendre l'Anneau, sachant qu'elle succomberait à son influence corruptrice. Plutôt que rejeter le pouvoir, Celebrimbor l'embrasse. De Plater explique que tous ces éléments se mélangeaient ensemble pour faire de Celebrimbor un avatar de certains des plus grands thèmes de la franchise comme l'orgueil, le pouvoir ou la vengeance.

Quant au pouvoir que Celebrimbor octroie à Talion — la capacité de contrôler les esprits — ça fut un élément de division parmi les fans de Tolkien. La puissance de Celebrimbor provient des Anneaux eux-mêmes. Le porteur de l'Anneau Unique peut voir dans les esprits et contrôler ceux portant les dix-neuf autres.

Dans Le Seigneur des Anneaux, l'Anneau Unique est offert à des forces plus bienveillantes — dont Gandalf et la puissante reine Elfe Galadriel — qui se détournent toutes, estimant qu'ils essaieraient de l'utiliser à bon escient mais qu'ils seraient finalement corrompus par le mal.

« J'utiliserais cet Anneau en souhaitant faire le bien. » dit Gandalf, incarné par Ian McKellen, à Frodon dans l'adaptation de La Communauté de l'Anneau en 2001. « Mais à travers moi, il pourrait atteindre un pouvoir trop grand, trop terrible à imaginer. »

Et c'est ce que fait Talion dans L'Ombre du Mordor. Olsen explique à Polygon que la manipulation politique et de force brute de la part de Talion ne correspond pas à ce que ferait un vrai héros de Tolkien.

Dans le monde de Tolkien, vous ne pouvez pas utiliser l'arme de l'ennemi contre l'ennemi, parce qu'il vous rendrait aussi mauvais que lui. Il y a des antécédents pour ce genre de comportement. Isildur, le jeune roi qui a abattu Sauron et a pris l'Anneau Unique à la fin du Second Âge, était obsédé par l'Anneau. Boromir presse Frodo d'emporter l'Anneau en Gondor, où il espère trouver un moyen de l'utiliser contre Sauron. Chacun d'eux meurt tragiquement dans des escarmouches liées à l'Anneau.

« Ce que le protagoniste de ce jeu fait est exactement la chose contre laquelle les livres de Tolkien mettent en garde » raconte Corey Olsen, le Tolkien Professor. « Pour vous, un joueur censé incarner le rôle d'un supposé bon gars dans le monde de Tolkien qui domine les volontés d'autres créatures… c'est l'opposé de ce que Tolkien décrit. Je pense honnêtement que c'est de l'ignorance. »

Mais de Plater dit que c'est exactement ce pour quoi le jeu est fait : explorer l'idée que quelqu'un utilise finalement le pouvoir de l'ennemi pour essayer de subvertir l'ennemi.

« Au tout début, la première chose [à laquelle nous pensions] était Boromir » raconte de Plater, comme inspiration pour le personnage de Talion — Boromir, s'il avait obtenu l'Anneau et utilisé son pouvoir. « Le Et si ? C'est ce que nous avons exploré dans l'histoire. »

Ce pouvoir, caché au sein des Anneaux eux-mêmes, est né du travail fait par Sauron et Celebrimbor. Si quelqu'un peut défier Sauron, c'est cet artisan elfe. Et, dans ce but, Talion devient le méchant derrière le méchant — le Gravewalker. L'ombre du Mordor.

« La mémoire même de leur éclat était un feu qui rongeait son cœur... »

« Personne ne peut dépeindre une version complète du monde de Tolkien » explique Aaron Campbell, de Turbine, à Polygon, « car personne ne peut toucher aux Contes et légendes inachevés et au Silmarillion. »

Après l'annulation du Conseil Blanc par EA, personne ne fut à nouveau à même d'obtenir la licence du Tolkien Estate et Monolith dû travailler avec des minuscules détails tirés des appendices pour donner aux joueurs un avant-goût du canon intouchable.

Jennell Jaquays, qui travaillait avec Interplay au début des années 1990, a rencontré les obstacles principaux lorsqu'elle écrivait les quêtes annexes pour son jeu Seigneur des Anneaux. Il y avait un vide qui aurait bénéficié de l'addition d'un morceau de l'oeuvre de Tolkien. Jaquays voulait, mais ne pouvait, utiliser le Silmarillion.

« Le vrai défi était d'être sûr que chaque chose que je mettais dans le jeu existait déjà d'une quelconque manière dans le monde de Tolkien. » dit-elle. « J'ai fait beaucoup de recherches, lu d'autres livres sur le sujet… Mais je n'ai pu aller très profondément dans le Silmarillion parce que ça ne faisait pas partie de la licence. »

Il y avait et il y a toujours des litiges autour du Silmarillion, le compendium mythologique d'Arda — la planète sur laquelle se trouve la Terre du Milieu. Le livre adopte une approche pseudo-chrétienne de la création du monde, mettant en scène un dieu en charge d'autres dieux mineurs mais toujours très puissants et expose comment chaque race est créée et les premiers siècles de leurs civilisations. L'ouvrage inclue également des mythes indigènes des races de la Terre du Milieu ; des contes sur des joyaux corrupteurs, de brillantes cités cachées et protégées dans les noires profondeurs du monde ; de courageuses princesses Elfes abandonnant leur immortalité par amour ; et de guerriers déchus condamnés à observer leurs familles succomber à des maléfices. Le livre est plein d'informations d'arrière-plan qui fournissent plus de profondeur au monde et à ses habitants — mais c'est hors-limites pour ceux qui adaptent les œuvres de Tolkien.

« Le Silmarillion est en gros, le truc cool qui se passe avant Le Seigneur des Anneaux » raconte Jaquays. « Quand je concevais des aventures, ce qui m'excitait vraiment était l'aspect historique, pas juste l'histoire fantastique, et comment ça a façonné le monde dans lequel le joueur évolue. [Le Silmarillion] m'aurait permis de retourner en arrière et de rapporter un peu de cette histoire ancienne du monde de Tolkien. »

Après l'annulation du Conseil Blanc en 2007, EA laissa s'achever son emprise sur Le Silmarillion, ont indiqué des sources. L'ancien développeur d'EA, Ash Monif, explique que cette décision était probablement due aux difficultés financières de l'entreprise à ce moment-là — elle ne pouvait pas conserver la licence, mais ne pouvait pas se permettre de ne rien en faire non plus.

« Les grandes entreprises prennent des décisions non pas à cause du côté artistique des jeux vidéo, mais pour l'argent. » dit-il. « [EA] pensait que trois ans pour finir Le Conseil Blanc c'était trop long et que détenir l'IP n'en valait pas la peine. Ils auraient dû la renouveler encore et cela leur aurait sans doute coûté beaucoup plus… alors ils la laissèrent filer. »

Mais alors, pourquoi le Tolkien Estate a refusé d'octroyer des nouvelles licences sur Le Silmarillion ?

« Je pense que le Tolkien Estate, si je devais deviner, ne veut tout simplement pas diluer l'IP et la franchise » raconte Monif. « J'ai grandis en lisant des tonnes de romans de Star Wars et, pour chaque chose que Timothy Zahn écrivait, il y avait 10 autres livres qui craignaient vraiment. Je pense que l'estate joue la prudence. »

Campbell décrit les tentatives de Turbine de construire un monde dans LOTR Online sans toucher au matériau mentionné dans Le Silmarillion comme des « claquettes ». Le recueil d'histoires racontant la formation et les âges sombres de la Terre du Milieu est tellement profondément connecté au Hobbit et au Seigneur des Anneaux que, la plupart du temps, il est impossible de travailler sur les concepts de l'un d'eux sans frôler légèrement l'autre.

« Par exemple, il y a cette région qui est montrée sur une carte dans une édition du Seigneur des Anneaux mais qui n'est décrite en détail que dans Le Silmarillion. Avons-nous les droits là-dessus ? Non. » explique Campbell. « C'est un défi de voir à quoi nous pouvons faire référence et ce que nous devons éviter. Nous faisons des références aux Istari Bleus qui voyagèrent à l'est mais nous ne les nommons jamais. Personne ne peut les utiliser, en fait, puisqu'ils ne sont que dans les Contes et légendes inachevés. »

Michael de Plater, de L'Ombre du Mordor, ne pense pas qu'avoir l'accès au Silmarillion signifie avoir accès à plus de contenu. Plutôt que se focaliser sur ce morceau intouchable de l’œuvre, les concepteurs devraient se pencher à nouveau dans Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux — ainsi que la mythologie et l'histoire dans lesquels puisent les œuvres de Tolkien — pour trouver des thèmes récurrents.

« Je trouve que l'autre grande fantasy jamais écrite est Le Trône de Fer et le fait est que Le Trône de Fer et Le Seigneur des Anneaux partagent des racines communes » dit-il. « Ce ne sont pas de la pure fantasy, ils sont très ancrés dans l'histoire et le mythe. L'une des choses qui fait que c'est racontable est que nous avons des mythes épiques dans notre propre passé, mais que ce soit Valyria ou Númenor, la chose qui les fait briller c'est l'imagination qu'ils existent dans le passé. Mais alors, si vous revenez en arrière et y jouez [comme jeux], alors chaque chose devient God of War.
« La plupart des cartes de Tolkien ont des montagnes sur les bords, car si vous dessinez ce qu'il y a au-delà alors vous aurez à dessiner encore plus de montagnes » ajoute-t-il. « On recherche tout le temps quelque chose de fantastique à l'horizon. Je pense que, du fait que ces histoires se répètent thématiquement, il n'y a aucune histoire du Silmarillion que vous ne pouvez pas raconter. Il n'y a rien pour vous faire cesser de raconter ces mythes ou utiliser ces thèmes. »

Lorsqu'il a été contacté pour cet article, le Tolkien Estate a décliné tout commentaire sur son refus d'octroyer des licences pour Le Silmarillion. EA a également décliné, arguant que la compagnie ne partageait pas les détails des contrats de licences.

La route se poursuit toujours

« Mon avertissement type : je suis toujours vraiment nerveux quand il s'agit d'essayer de répondre sur ce que Tolkien penserait des jeux vidéo parce que c'est un tas de conjectures et que je ne sais vraiment pas » explique le Professeur Olsen. Les jeux vidéo n'avaient pas encore gagné du terrain quand Tolkien est décédé en 1973. « Je ne veux pas prétendre savoir comment Tolkien aurait répondu. »

Olsen, comme la plupart de ceux contactés pour cet article, pense que la partie la plus difficile dans la création d'un jeu vidéo basé sur les travaux de Tolkien est d'ajuster l'adaptation de l'histoire à un cadre interactif. L'un des plus gros obstacles, pour Olsen, est le combat. La plupart des jeux vidéo impliquent une sorte de combat, et beaucoup des contes de la Terre du Milieu ne se concentrent pas sur le combat. Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux mais aussi Le Silmarillion et de nombreuses plus petites histoires du Livre des Contes Perdus, portent essentiellement sur l'exploration et la découverte.

« Mettre à part la Bataille du Gouffre de Helm est une chose » dit Olsen, « mais traîner en disant “Hé, je suis un Hobbit et je vais aller exterminer une meute d'ours pour obtenir plus de points d'expérience…” c'est… non. Ce n'est pas une partie du monde. Mais comment l'éviter ? Je n'ai pas la réponse. »
« Mais je pense que Tolkien aurait été intéressé [par les jeux vidéo] » ajoute-t-il. « Je suis sûr qu'il aurait eu des objections ; il était pointilleux et avait de hautes attentes. Je pense qu'il aurait été moins diverti par ces trainées de sang que vous laissez partout derrière vous mais qui sont l'un des défis du genre. Les jeux vidéo sont potentiellement des médias très intéressants, utiles et prometteurs pour de futures adaptations réfléchies. »

Jason Booth, qui travaillait pour Warner Bros. sur La Guerre du Nord et Gardiens de la Terre du Milieu convient qu'il est difficile de faire un jeu de n'importe quelle IP établie, mais qu'il est particulièrement important lorsqu'on adapte les œuvres de Tolkien d'être fidèle à ce que l'auteur a déjà établi — après tout, on ne veut pas mettre en colères les fans purs et durs.

« Une IP n'est pas un trompe l’œil » dit-il. « Vous ne pouvez pas simplement prendre un jeu et coller une IP dessus. Quand le temps et le soin sont pris pour avoir une jouabilité qui, alors que la personne qui joue au jeu, renforce ou évoque le cadre qu'occupe le jeu, vous arrivez à la fin du jeu et celui-ci peut finalement devenir une partie de votre concept pour toute l'IP. »
« Tolkien est l'une des écrivains des plus descriptifs » raconte Ash Monif. « Cela en fait partie. Sous sa capacité à créer des personnages très spécifiques et profonds, il créé un très bon sentiment d'appartenance dans ses écrits. Les gens peuvent se sentir transportés en Terre du Milieu grâce à ce qu'il a couché dans son canon. »
« Je connais des gens qui n'aiment pas Tolkien en particulier parce qu'ils disent que c'est trop lent, mais pour moi, il créé un sentiment d'appartenance que peu d'autres écrivains arrivent à faire et être là dans un jeu vidéo. Et pour [donner l'impression d']être là-bas dans un jeu vidéo, je veux ralentir les choses de la même manière afin de permettre aux joueurs d'explorer. »

J.R.R. Tolkien n'a pas pu voir l'interprétation hollywoodienne de ses Hobbits et ses Elfes. Il décéda en 1973, quatre ans avant le lancement du premier film animé du Hobbit produit par Rankin/Bass. L'année suivante, le studio américain United Artists sort Le Seigneur des Anneaux dirigé par Ralph Bakshi. Le film inclut les évènements de La Communauté de l'Anneau et près de la moitié des Deux Tours, s'arrêtant peu après que les Cavaliers du Rohan apparaissent en soutien à la Bataille du Gouffre de Helm.

Le Seigneur des Anneaux de Bakshi rapporta gros au box-office, près de 30,5 millions de dollars — dépassant de loin son budget de 4 millions de dollars — mais, en dépit de son succès, United Artists refusa de financer une suite. Mais, en 1980, Rankin/Bass reprirent le flambeau Tolkien et complétèrent le travail de Bakshi en sortant une adaptation animée du Retour du Roi, avec une esthétique plus proche de leur Hobbit cartoonesque produit trois ans auparavant. Le Retour du Roi reçut des critiques partagées et mis fin à l'âge des films animés basés sur les œuvres de Tolkien.

En fin de compte, le mécontentement de Tolkien envers le traitement accordé par Zimmerman entraîna l'annulation du projet et le monde ne connût jamais ce que le Professeur aurait pensé de son monde rendu vivant en dessin animé. Nous pourrons toujours spéculer sur ce qu'il aurait pensé en voyant ses histoires adaptées un cran plus loin, de quelque chose destiné à être vu à quelque chose auquel chacun peut participer.

Le Tolkien Estate garde encore fermement le copyright des livres et des fragments qui remplissent le monde d'Arda au-delà du Seigneur des Anneaux et du Hobbit — ce qu'on appelle le Légendaire — par devers lui. Christopher Tolkien maintient sa position de gardien des clés de la Terre du Milieu, l'IP reste divisée et Le Silmarillion est toujours verrouillé, hors de portée de ceux qui pourraient adapter plus en profondeur la mythologie de Tolkien.

Mais après plus de 30 ans d'adaptations en jeux vidéo, les choses ne semblent pas ralentir pour les développeurs comme Turbine ou Monolith Productions. Avec Le Seigneur des Anneaux Online attirant toujours des joueurs et L'Ombre du Mordor sur le point de se heurter à d'autres franchises majeures comme Dragon Age ou Assassin's Creed, il semble que l'industrie parlera encore de Tolkien pour les années à venir.

« Si l'on parle de la façon dont Tolkien a affecté les jeux dans leur ensemble… probablement aucun autre auteur n'a eu un impact aussi grand que lui » conclut Rob Caminos, développeur sur Le Hobbit d'Inevitable. « Les livres du Seigneur des Anneaux apportent tellement de superbes détails sur le monde, à quoi ressemble les terres, comment sont habillés les gens et comment ils parlent. Les développeurs de jeu ne peuvent s'empêcher d'emprunter à ce monde si riche et si vaste. »

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1) N.d.T : En fait, il s'agit de Rayner Unwin, ami mais surtout éditeur de ses œuvres.
2) IP : propriété intellectuelle.
 
essais/films/une_histoire_des_jeux_video_tolkien.txt · Dernière modification: 05/08/2017 20:41 par Zelphalya
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