The One Ring, deuxième édition - Supplément Ruins of the Lost Realm — Critique

Par Irwin Piot, novembre 2023

Cette critique concerne le supplément Ruins of the Lost Realm du jeu The One Ring, deuxième édition


Introduction

Si on met un peu à part l’écran et la boîte d’initiation, ce supplément est le premier module important publié pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.

Je trouve que la forme est somptueuse : la mise en page est aussi confortable et aérée que le livre des règles mais la couverture est beaucoup plus sobre et immersive. Désormais caractéristique de la gamme, il y a toujours une belle unité des illustrations intérieures (en style crayonné sépia, à l’exception d’une double page en couleur pour chaque chapitre). La matière tramée de la couverture offre un rendu de tissu dont j’aime beaucoup le contact.

Une grande et jolie carte en couleur de Tharbad (l’équivalent américain du format A2) est incluse dans le livre.

Passons maintenant au contenu.

Fog over Eriador

La situation globale du Sud de l’Eriador est présentée en 25 pages.

« The City of Tharbad » (pp. 7-17) : En page 6 l’auteur précise qu’il a décidé de créer sa version personnelle de Tharbad, même si cela entrait en contradiction avec les informations canoniques de Tolkien, à savoir que la ville est désertée à cette époque. Ouch ! Le livre démarre quand même bien mal. J’admire vraiment le travail qu’a pu effectuer Gareth Hanrahan sur la V1 mais, là, j’avoue que c’est le choc dès le début. Même lui peut avoir des hauts et des bas en termes d’imagination et tout le monde pourrait comprendre qu’il manque d’idées pour créer quelque chose de tolkienien dans le monde de Tolkien mais, dans ces cas-là, pourquoi ne pas simplement laisser la place à d’autres auteurs ? Du coup, il faut savoir que la description de Tharbad est donc également en contradiction avec ce qui était présenté dans le supplément Fondcombe de la V1 (la V2 n’était-elle pas censée être compatible avec la V1 ? Et les suppléments parus utilisables moyennant quelques modifications ?…) Le prétexte donné pour ne pas faire de Tharbad un lieu désert est que le jeu de rôle « a besoin de personnages pour que les PJs puissent avoir des échanges ». Okay mais, après avoir terminé la lecture du livre, on se demande comment cette phrase a pu rester en introduction alors que la majorité de l’ouvrage propose des donjons à l’ancienne avec quand même principalement des vilains-méchants-pas-beaux à trucider. Les joueurs qui ont peut-être déjà joué des aventures dans une Tharbad désertée en s’appuyant sur les écrits de Tolkien (ou sur la V1) ne peuvent absolument pas se raccrocher au setting proposé ici. On a d’ailleurs une bande de brigands de bas étage qui contrôle la ville dont les règles écrites sont affichées à l’entrée de la ville… Donc tous les brigands sont des lettrés ? Et tous les voyageurs de l’Eriador aussi ? Je ne suis pas convaincu du tout… La carte de la ville est très belle mais je ne peux m’empêcher de penser que l’agglomération est censée avoir été la plaque tournante d’un territoire grand comme la France pendant des milliers d’années. À l’instar des autres plans de la V1, la ville présentée ici ne ressemble pas à une ville antique d’une aussi grande importance. Bref… J’avoue que je n’ai vraiment pas pu profiter de ma première lecture de Tharbad tellement je ne comprenais pas l’approche proposée et le lot de contradictions. J’y suis revenu quelques mois plus tard et, modulo le fait qu’il faut passer outre pas mal de choses, j’admets tout à fait que la situation n’est pas inintéressante, et propices à des aventures aux thèmes variés. C’est juste vraiment dommage que ce soit Tharbad. Étrangement, malgré les très nombreux « Lieux d’aventure » décrits dans ce supplément, la forteresse de Garth Tauron ne figure d’ailleurs pas parmi eux. Il faudra en fait patienter un an pour en avoir la description, dans le supplément suivant. On peut donc trouver de bonnes choses dans ces quelques pages, mais aussi des bien bancales…

« Swanfleet » (pp. 18-20) : Les idées sont originales et intéressantes, mais un peu trop succinctes en seulement trois pages. J’aurais bien aimé avoir davantage d’informations mais il faut attendre les pages 94-99 pour en profiter. Personnellement, j’ai vraiment envie d’exploiter cette région à ma table.

« Lond Daer » (pp. 21-23) : J’ai trouvé la présentation assez poétique, avec de belles évocations de l’ancienne cité encore visibles sous les flots. La courte histoire du passé de Lond Daer et la situation de la Reine Nimue offre un vivier d’aventures possibles. On pourrait sans doute critiquer le traitement peu tolkiennien de l’ensemble mais, personnellement, je trouve que ça passe.

« The Dwarf-halls of Harmelt » (pp. 24-25) : Une double page un peu décevante à mon goût : quelques bonnes idées y sont jetées mais elles sont traitées bien trop superficiellement.

« Ruins of Cardolan » (pp. 26-27) : Un peu comme les deux pages précédentes : quelques vagues informations intéressantes sont esquissées mais j’aurais beaucoup aimé y voir une dizaine de page – et aucun des Lieux d’aventure proposé ne se situe sur les terres de l’ancien Cardolan.

« Eryn Vorn » (pp. 27-28) : Cette petite page ne nous dit pas grand-chose mais elle peut être une base qui amène de bonnes idées. La mention du sang me semble en revanche assez déplacée dans l’univers…

« The Lone-lands of Minhiriath » (pp. 28-29) : Cette description à peine moins succincte que les trois régions précédentes offre à son tour quelques ouvertures intéressantes mais rien de suffisamment détaillé pour être exploitable. Je constate que les entrées séparées de différentes régions peuvent apporter de la confusion en termes géographiques : les Eryn Vorn sont à priori partie intégrante du Minhiriath, qui est lui-même inclus dans l’ancien royaume du Cardolan. Ici on a l’impression que Cardolan et Minhiriath sont des zones distinctes (probablement à cause de l’interprétation des positionnements des toponymes sur les cartes) alors qu’il n’en est rien. J’imagine que la description assez féérique du « Chanteur du Rivage » est une discrète référence à Maglor – un matériau pour lequel ils n’ont probablement pas les droits.

A Gathering Storm

Cette vingtaine de pages présente une idée de campagne avec un certain nombre de PnJs. Une série d’événements est proposée année par année (entre 2965 et 2975) selon le point de vue de trois antagonistes distincts. Nous avons donc une approche qui rejoint un peu celle de Ténèbres sur la Forêt Noire, mais condensée en 18 petites pages pour 10 ans (au lieu de 120 pages pour 30 ans dans le supplément sus-cité).

« The Black Númenóreans » (page 33-39) : Sous couvert de recherche de la localisation d’Imladris pour Sauron, les options proposées pour les Númenóréens Noirs offrent de très bonnes idées avec de vrais enjeux de taille pour les PJs.

« The White Hand of Saruman » (pp. 40-43) : Cette partie me semble un peu moins attirante mais reste intéressante.

« Raiders from Dunland » et « Other Shadows » (pp. 44-49) : Les pages concernant les pillards dunéens sont un peu trop basique (et les autres possibilités encore plus) mais je pense qu’il faut voir ce chapitre comme les éléments d’un tout, qui prend sa saveur dans les diverses interactions possibles, ainsi que dans l’influence que pourront avoir les PJs. Je constate qu’il n’est fait aucun lien avec les Dunéens tels qu’ils étaient présentés dans le supplément des Cavaliers du Rohan de la V1 : ils ne sont certes pas censés former un peuple unifié donc les chefs et influenceurs d’un groupe ne sont pas forcément incompatibles avec d’autres chefs et d’autres influenceurs, donc « pourquoi pas » ? Une poignée d’année est aussi censée séparer le setting des deux livres mais, tout comme pour Tharbad, on pourra malgré tout regretter l’absence de continuité entre les deux gammes.

Par contre, on note clairement dans ce chapitre une continuité à venir car on y découvre le début d’accroches en vue du supplément Moria si attendu – qui traitera peut-être les dix années suivantes ? Pour Mirkwood et la Vallée de l’Anduin, un ouvrage complet avait été consacré à la description de la région et un autre à une trame de campagne : la trame proposée ici est certes étendue sur seulement une dizaine d’année mais tout est regroupé en un seul livre comptant tout de même bien peu de pages (qui sont plus aérées qu’en V1…). Comme ce qui est évoqué est de très bon augure, je confesse rester assez sur ma faim…

Landmarks

Cette partie concerne quasiment les deux tiers de l’ouvrage.

« The Old Dwarf-mines » (pp. 52-57) : Bof… un petit donjon vaguement ancré dans deux-trois éléments historiques de l’Arthedain. Il n’y a malheureusement aucun lien avec les Dwarf-halls of Harmelt et je trouve ce Lieu d’aventure parmi les moins intéressants de l’ouvrage.

« The White Towers » (pp. 58-63) : C’est le seul Lieu d’aventure que j’ai utilisé en aventure au moment où j’écris ces lignes. J’ai trouvé la présentation intéressante et elle évoque facilement de bonnes idées. En revanche, on nous présente deux Elfes à mes yeux vraiment inintéressants : une guerrière/gardienne des tours (née au Beleriand !) et un maître du savoir envoyé par Círdan (qui a l’air plus rongé par la corruption qu’un Gollum…). Cela m’évoque plus des personnages de Rings of Power que des Elfes du Légendaire de Tolkien…

« The Tree of Sorrow » (pp. 64-69) : Le plan présent dans ces pages est une des raisons qui m’avait poussé à refermer l’ouvrage sans l’éplucher avec attention. L’idée initiale de décrire un arbre dans les profondeurs des Eryn Vorn (un Vieil Homme Saule local ?) n’est pas repoussante mais, après lecture, je confirme ma première impression : ces six pages décrivent un lieu d’un autre univers de fantasy. Le développement est mauvais et ce donjon d’un autre temps est le pire Lieu d’aventure du livre. Les descriptions m’ont plus évoqué des images d’une série B d’horreur ou de la Maison du Cancer dans Saint Seiya… Pour moi, ce livre aurait beaucoup gagné à compter six pages de moins.

« The Shrouded Islets » (pp. 70-73) : Un petit archipel au milieu d’un lac, avec un monstre aquatique à combattre… Bof. Je ne suis pas convaincu par la petite histoire construite autour et, malgré une belle illustration/plan, je doute très fortement d’utiliser ce Lieu d’aventure d’une façon ou d’une autre (en tout cas certainement pas là où il est censé se situer).

« Tindailin – an Elven Refuge » (pp. 74-78) : Cette histoire présente un autre exemple d’inspiration assez poétique que je trouve touchante. Je pense qu’il faut cependant travailler ce Lieu d’aventure autour d’une intrigue à plus grande échelle pour lui donner une réelle saveur : une aventure bâclée en quelques heures ne pourrait que gâcher les éléments anciens, majestueux et exceptionnels qui y sont décrits (un esprit serviteur d’Ulmo, des artefacts datant du Beleriand, etc.).

« The Queen’s Hall » (pp. 79-84) : Je n’étais pas convaincu à la première lecture mais, en fait, j’ai complètement revu mon jugement quelques mois plus tard et je trouve que les idées proposées ici sont intéressantes, notamment avec l’évocation du rôle de Gandalf en filigrane. Certaines informations précieuses viennent bien compléter le chapitre sur Lond Daer et je pense qu’ils auraient d’ailleurs pu toutes les regrouper dans le chapitre dédié au village car le Queen’s Hall en lui-même présente un intérêt plutôt limité en termes d’exploration.

« The Fields of the Slaughter » (pp. 85-89) : On lira ici une petite idée ayant un potentiel, ni originale ni exceptionnelle. La petite histoire de fond en lien avec la Bataille de Fornost est plutôt sympa mais la lecture de tous ces Lieux d’aventure d’affilée (pas tout à fait dans l’ordre du livre en ce qui me concerne) entraine une impression de redondance et j’imagine que certains peuvent sembler mieux que d’autre en fonction de l’ordre où on les découvre.

« Weathertop » (pp. 90-93) : Ce site est quand même archi connu et les éléments sortis de l’imaginaire de l’auteur ne sont pas très nombreux. Il s’agit d’une description peut-être un peu trop classique mais qui ne prend pas beaucoup de place et ne passe pas non plus complètement à côté de son sujet.

« The Hill of the Sleeper » (pp. 94-99) : L’aspect féérique et merveilleux est très présent dans ces quelques pages et, bien que cela puisse ne pas du tout plaire, c’est le Lieu d’aventure qui m’a le plus attiré à la lecture. J’ai aimé les idées proposées et l’histoire de fond, tant du point de vue des Elfes d’Eregion que de celui du peuple des marais. Je note qu’une bonne partie des informations données ici aurait davantage eu sa place à la description de Swanfleet. Je trouve un peu dommage qu’il n’y ait qu’une façon envisagée pour les PJs de prendre connaissance de toute l’histoire. Note : un plan montre une coquille avec deux entrées « 3 » (alors que celle de gauche est plus que probablement la « 2 »).

« Mount Gram » (pp. 101-108) : Ah, voilà un thème initial de vrai donjon qui devrait vraiment exploiter le concept des Lieu d’aventure de l’Anneau Unique ! Les suggestions pour amener les PJs au Mont Gram sont plausibles et, dans l’ensemble, j’aime bien les idées proposées. Elles sont plus intéressantes que les textes du supplément Fondcombe de la V1. Il n’y a pas de vraie carte précise de souterrains en mode jeu de plateau mais je ne saurais dire si c’est bien ou pas : je ne pratique pas beaucoup ce genre de thème et je crois que, s’il y a un Lieu d’aventure où j’aurais aimé en voir plus dans cette direction, c’est bien celui-là. Je pense que cela me conviendrait mais peut-être est-ce bien léger pour les habitués du genre ?

« Fort Arlas » (pp. 109-113) : On a en tout douze Lieux d’aventure listés dans le module et, quand on arrive à l’avant-dernier, on a déjà vu Orques, spectres, serpents géants, montres marins, etc. On commence à avoir un peu fait le tour du bestiaire, non ? Eh ben non : une araignée géante, pourquoi pas ?… Je ne suis clairement pas très fan de cette idée : les araignées géantes ne sont quand même pas spécialement liées à l’Eriador à priori. Ce boss de fin de niveau à huit pattes peut faire le job, mais je trouve ça dommage de ne pas laisser une sorte de personnalisation par région pour les monstres que l’on peut rencontrer. Cette remarque mise à part, j’aime à nouveau plutôt l’histoire de fond proposée autour de ce site.

« The Ranger-haven » (pp. 114-117) : Voici un bon exemple de « Lieu d’aventure » qui décrit en réalité une très vaste région – dans laquelle six potentiels « lieux d’aventure » sont listés. Je vois peu de différence entre le type d’information communiqué dans ces pages et ce qui est mentionné dans le chapitre 1 : ça y aurait eu bien davantage sa place car il s’agit de généralités régionales qui sont assez intéressantes. Des détails précisant un des six sites mentionnés auraient plutôt pu être décrits ici. Il n’y a pas d’échelle sur la carte donc on pourrait croire qu’il s’agit d’une zone de la taille d’un terrain de foot, alors que cela fait plutôt 150 kilomètres de côté… Au moins, ces pages complètent les données présentées dans le supplément Fondcombe de la V1 sans les contredire.

Conclusion

Au final, je trouve ce supplément vraiment en demi-teintes. Il y a trop d’éléments donjonesques, dont certains sont bien loupés. Il y a des contradictions avec le Légendaire de Tolkien. Il y a des contradictions avec les parutions de la V1 de l’Anneau Unique. On peut s’en rendre compte lors d’un feuilletage rapide et je pense sincèrement que le sentiment de vrai gâchis qui en découle peut fortement pousser le joueur potentiel à se détourner de ce livre. Personnellement, je l’avais écarté après un début de lecture qui ne m’avait pas convaincu du tout. Je l’ai quand même ressorti de la bibliothèque à la sortie de Tales from the Lone-Lands, pour pouvoir lire les deux livres en parallèle (qui sont quand même assez liés), et je ne regrette pas de lui avoir donné une seconde chance puisqu’il propose tout de même de bonnes idées.

Les dix années de trame de campagne, proposée du point de vue de trois groupes différents, sont attractives par bien des points. Il y a sûrement moyen de faire quelque chose de tentant mais on aurait vraiment aimé avoir plus de matière : je pense que bien des meneurs auraient largement accepté de sacrifier au moins un tiers des Lieux d’aventures proposés pour doubler les pages consacrés à cette trame !

D’ailleurs, le trop plein de Lieux d’aventure proposant un schéma très répétitif d’exploration/adversité parait vraiment redondant : l’exploitation de tous ces lieux, séance après séance, m’évoque une vision du JdR particulièrement datée, très éloignée d’une approche moderne telle qu’on pourrait l’attendre en 2022.

Dans les points négatifs, je trouve qu’il y a toujours des reprises de noms connus du Légendaire (Hurin, Thalion, Brethil, Damrod…) pour des personnages inventés dans ce supplément : en les découvrant, les connaisseurs auront souvent du mal à occulter l’image qu’ils pouvaient avoir du personnage original pour se dire que c’est un PnJ qui n’a aucun rapport avec lui. Pour caricaturer, si je joue un voyageur qui se fait détrousser par un bandit de grand chemin appelé « Gandalf », la scène risque de ne pas cristalliser…

La structure du livre est également assez peu pratique à mes yeux : de nombreuses informations apparaissant dans la description des Lieux d’aventure auraient davantage eu leur place dans la description générale du premier chapitre (par exemple Hill of the Sleeper pour Swanfleet, ou The Queen’s Halls pour Lond Daer) et les choix effectués pour définir la distinction entre les deux catégories est pour moi très peu claire. Hélas, si le concept des dungeons-landmarks n’attire pas spécialement le meneur, il faut quand même aller les lire pour ne pas manquer les informations très générales que l’on peut y trouver…

Je trouve d’ailleurs que cette notion de Lieu d’aventure n’est pas toujours très cohérente avec elle-même : en quoi the Queen’s Hall est-il un lieu dont la description est utile aux aventures ? Quel intérêt de savoir qu’il y a trois chambres à coucher et deux réserves de bouffe ?… S’il ne doit y avoir que 120 pages publiées par an, donnez-nous quand même des choses plus utiles que ça ! Et si le Queen’s Hall est un Lieu d’aventure, pourquoi the Dwarf-Halls of Harmlet n’est-il pas traité de la même façon ? Il doit y avoir quelque chose que je n’ai pas compris…

Enfin, les « cartes » présentant les sites visités sont bien plus souvent des « illustrations » que des « plans ». C’est très beau mais, si les représentations très figuratives aident à l’immersion émotionnelle, l’absence d’échelle risque de fausser les perceptions et biaiser les choix rationnels qui en découlent… Bon, rassurez-vous : elles sont rarement montrables aux joueurs à cause des informations réservées au Gardien des Légendes qui sont quasi-systématiquement notées dessus… (sic !)

Les points positifs :

  • De très bonnes idées
  • Une touche poétique très bien vue dans plusieurs histoires
  • De belles images et une mise en page aérée et confortable

Les points négatifs :

  • De très mauvaises idées !
  • Une approche très axée « donjon » pour l’écrasante majorité des Lieux d’aventure
  • Quelques éléments qui ne font absolument pas penser à la Terre du Milieu
  • Des contradictions avec les suppléments de la V1
  • Beaucoup d’éléments traités trop superficiellement
  • Des « plans » souvent problématiques à l’usage
 
divertissements/jdr/critiques/critiqueoneringlostrealm.txt · Dernière modification: 10/03/2024 16:55 par Irwin
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