Le Seigneur des Anneaux / Le Hobbit - Le Jeu de Bataille

Otto von Gruggen, mai 2012
Revu et modifié par Peredhel,
septembre 2015

Sorti fin 2001, très peu de temps avant la sortie du premier film de Peter Jackson, le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux (SdA) a connu quatre éditions avant d'être rebaptisé Le Hobbit. Le système n'a cessé d'évoluer depuis ses débuts grâce à l'ajout au fil des éditions de nouvelles règles (cavalerie, monstres, siège, magie….) et de nouvelles troupes. Le succès des films étant ce que l'on sait, Games Workshop (GW) s'est sérieusement investi dans ce filon, ce qui explique un rythme de parution élevé dans les premiers temps et des figurines se voulant fidèles aux films d'abord, puis ensuite aux livres.

Le SdA/Le Hobbit s'est rapidement imposé comme un jeu de figurines disposant d'une identité marquée dont nous allons désormais aborder les différents aspects.

1. L'univers

Le rapport de l'entreprise Games Workshop à Tolkien ne date pas des années 2000 : de nombreux membres fondateurs de celle-ci ont évoqué leur passion pour cet univers. Alessio Cavactore et Rick Priestley, créateur du jeu mais aussi du célèbre Warhammer Battle (qui emprunte énormément d'éléments au Le Seigneur des Anneaux) jeu phare de GW, y ont consacré plusieurs années de leur vie. Jervis Johnson, autre vénérable figure (et, contrairement aux deux personnes précédemment citées, toujours présent au sein de l'entreprise), a lui aussi confessé que le Seigneur des Anneaux avait constitué son premier motif d'attraction pour le « Med-Fan » (Médiéval-Fantastique).

Games Workshop détient une licence autorisant l'utilisation des films de New Line ainsi que, depuis 2002, des livres de Tolkien que sont le Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit. Par conséquent la trame du jeu reste limitée au Troisième Âge et à la fin du Deuxième Âge, les événements les plus fournis (en règles comme en figurines) étant la Guerre de l'Anneau et L'Ultime Alliance ainsi que les événements contemporains de l'aventure de Bilbo. Ainsi, très vite, entre la parution du second et du troisième opus de la trilogie de Peter Jackson, sort un « supplément » du nom de « L'Ombre et la Flamme » décrivant l'expédition de Balin dans la Moria (et ajoutant aussi des règles permettant de jouer les grands oubliés du film que sont Glorfindel, Bombadil et les Êtres des Galgals). De nombreux autres suivront détaillant des événements absents des films ou creusant dans le détail pour présenter des personnages laissés de coté : Le Siège du Gondor, Les Champs du Pelennor, Le Nettoyage de la Comté, Une Ombre à l'Est, La Chute du Nécromancien, Khazad-dûm et La Ruine d'Arnor. Plus tard GW abandonnera la division par thème et par événement pour opter pour une présentation plus classique par région (Harad, Mordor, Gondor, etc.) pour arriver à la présentation actuelle par « grands-ensembles » (Gens Libres, Hommes de l'Ouest, Royaumes Déchus, Mordor et Monts Brumeux) qui se contente d'aligner les règles sans aucun contexte. En effet, l'une des forces des premiers suppléments était d'être plus que de simples compilations de règles et de photos de figurines : la présence de cartes, de dessins et surtout de textes décrivant (parfois avec quelques approximations ou extrapolations) le monde de Tolkien avait certainement contribué au succès initial du jeu et à la pérennisation de celui-ci après les films.

Games Workshop ne se priva pas non plus d'ajouter ses propres créations à l'univers de Tolkien. Si les premiers ajouts furent discrets et crédibles (les Gardes Khazad : des Nains d'élite portant les terribles masques de guerre évoqués dans le Silmarillion et un chef Orque, Durburz, inspiré du Grand Gobelin de Bilbo) l'on dériva plus tard, dans les derniers suppléments, vers des ajouts de plus en plus nombreux et de moins en moins cohérents avec l'univers de Tolkien (des « Habitants des Ténèbres », sortes de Balrogs mineurs, ou Gulhavar, un Maia maléfique et vampirique d'une grande puissance qui aurait participé à la destruction de l'Arnor).

Cependant ce succès n'en aurait pas été un sans sa gamme extraordinaire de figurines…

2. Figurines

La gamme est officiellement à l'échelle 25mm. Les figurines sont donc plus petites que celles de nombreux autres systèmes de jeu, tels Warhammer (28mm) ou Warhammer 40,000 (30mm). Elles sont munies de bases circulaires de 25mm de diamètre. Entre les premières figurines de la gamme (comme les guerriers du Rohan) et les plus récentes (comme les Galadhrim) on a pu noter cependant un changement d'échelle tendant vers le 28mm sans pour autant que la cohérence de la gamme en soit trop affectée (les héros ont toujours été plus grands sans que leur taille choque pour autant) et permettant une compatibilité entre la gamme de Games Workshop et certaines gammes « historiques » (Perry Miniatures, Conquest Game, Gripping Beast, etc.).

Le design est bien entendu une copie conforme du film pour tout ce qui s'y rattache. Pour ce qui est des designs créés par GW (comme les Nains dont le seul représentant à l'écran était Gimli à l'époque de la sortie de « L'Ombre et la Flamme ») les figurines furent souvent très bonnes et parfois beaucoup moins. La qualité de la gamme tient pour beaucoup aux frères Alan et Michael Perry qui ont été enchantés de pouvoir travailler sur des figurines avec une inspiration historique marquée et des proportions plus réalistes que ce à quoi ils étaient habitués (ils ont depuis ouvert leur propre entreprise de figurines historiques : Perry Miniatures). On peut le voir avec leurs guerriers Nains « anté-Hobbit » qui, contrairement au dernier film, respectent Tolkien à la lettre (cottes de mailles, boucliers ronds, bottes de Nains, etc.). Gildor, l'un des seuls Elfes qu'ils aient sculptés dans la gamme, est sans doute l'un des plus réussis. Sans compter l'hommage à Tolkien qu'a constitué leur Tom Bombadil.

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Leur départ de Games Workshop en 2014 a sans doute contribué à la baisse de qualité de la gamme couplée au design beaucoup moins original de la seconde trilogie de Peter Jackson. Les figurines de la gamme SdA restent cependant parmi les plus réalistes sorties par Games Workshop, elles se distinguent par une certaine finesse (par rapport à l'aspect « cartoon » des figurines habituelles de l'entreprise britannique), des visages souvent très travaillés, et une absence de détail laissant une plus grande liberté d'improvisation au peintre. Au départ moins chères et plus finement sculptées que la gamme Mithril elles offraient sans-doute la première véritable alternative à celle-ci pour les collectionneurs.

Dans le jeu, chaque figurine agit indépendamment, pas de contraintes régimentaires ou d'escouades, chacune est jouée comme un individu, combat indépendamment, et peut réaliser ses propres exploits. Cela offre au peintre-joueur une grande liberté et donne une souplesse certaine à la ligne de bataille, permettant de l'adapter facilement aux décors, ou aux manœuvres de l'adversaire, donnant ainsi une esthétique particulière aux batailles jouées dans cet univers.

3. Un système de jeu à part

Le SdA / Le Hobbit est un wargame, ce qui signifie que son but est de recréer des affrontements, c'est donc uniquement cette composante qui est prise en compte même si, par le biais de règles spéciales ou de « pouvoirs magiques », le jeu peut faire référence à des compétences non martiales des personnages (comme les chansons de Tom ou les talents de guérisseur d'Elrond). C'est bien avec le système de jeu que Le Hobbit se démarque totalement des autres jeux GW dans plusieurs domaines même si son créateur, Rick Priestley, avait déjà participé à la création de nombreux jeux phares de l'entreprise. On remarque notamment des différences majeures concernant :

  • Le déroulement d'un tour.
  • Les caractéristiques des unités.
  • La scénarisation des parties.
  • L'utilisation des décors.
  • Les capacités spéciales des héros.

L'échelle peut aller de simples escarmouches entres deux armées vers des combats entres monstres et héros jusqu'aux batailles épiques (et longues !) qui prennent plusieurs jours de jeu (pour les joueurs les plus… patients).

L'un des grands principes du jeu est l'Initiative. Elle est déterminée à chaque début de tour et revêt une importance capitale car, lors d'un tour, les joueurs effectuent leurs actions l'un après l'autre (le joueur qui a l'Initiative effectue tous ses mouvements, puis le second joueur en fait de même). Ceci afin, d'abord, de ne pas ennuyer les joueurs de façon à ce que l'on n'attende jamais trop longtemps que son adversaire ait fini de jouer, et ensuite de rendre les batailles plus « réalistes », plus rapides (le nombre de figurines est en général d'une quarantaine par joueur pour une bataille à 500 Points). Et c'est là qu'apparaît toute la finesse et la subtilité du jeu : les héros ont parfois la possibilité d'agir (et de faire agir leurs alliés) en faisant fi de l'Initiative afin, par exemple, de lancer une charge décisive.

Les combats sont palpitants mais le système simple et rapide permet de nombreux détails, sources de moments de bravoure : encerclement, chute de cheval, règles d'armes spéciales, etc… Autre point intéressant, les caractéristiques des unités: les unités sont décrites par de nouveaux traits (parfois proches) et les héros disposent d'une réserve de points de Puissance, Volonté et Destin qui les distinguent du commun des mortels (certains ne sont pas vraiment des héros mais des guerriers plus expérimentés et disposent aussi de caractéristiques supplémentaires, comme les Dúnedain). Les combattants s'affrontent simultanément, et le plus doué (ou le plus chanceux) prend l'avantage sur l'autre pour essayer de le blesser malgré son éventuelle armure… il s'agit bien de combats où les deux adversaires frappent et esquivent en même temps, pour une résolution plus réaliste et plus narrative (mais également plus longue).

Les armes et l'équipement des troupes comptent également, car lanciers et piquiers permettent de former des lignes de bataille sur lesquelles viendront se briser les hordes ennemies, tandis que votre cavalerie chargera sous le feu des arcs adverses. Vous retrouverez aussi les différents monstres de l’œuvre (Araignées, Troll des Cavernes, …) allant jusqu'aux figurines à la taille démesurée comme les féroces Mûmakils ou les terribles « Ombres Ailées » des Nazgûl. Enfin, le jeu permet d'aligner des armes de siège (balistes, catapultes, trébuchets…) afin de revivre les plus belles batailles du Seigneur des Anneaux dans toute leur furieuse splendeur.

Le jeu du Hobbit a été élaboré pour être joué dans le cadre de scénarios qui relatent les événements des films ou d'autres batailles moins connues et représentent de véritables défis tactiques pour les généraux, avec différentes situations parfois stressantes (notamment les parties de siège ou de contre-la-montre où il faut tenir le plus longtemps possible). Cette composante narrative du jeu de bataille, présente dès l'origine, est très importante. Cependant on a vu se développer, avec les tournois, des batailles rangées plus classiques. Pour rester dans le cadre des livres, celles-ci ont donc vu se mettre en place des règles d'alliances limitant les combinaisons improbables et permettant de conserver une certaine cohérence: presque toujours, les Gens Libres combattront les Forces des Ténèbres, et ce dans le respect des divisions géographiques et chronologiques de l'univers de Tolkien (ou du moins de la version qu'en donne GW). Soulignons aussi le fait que la liberté laissée à chaque figurine permet de simuler correctement les sièges, et en fait des parties passionnantes à jouer ou à regarder. Cette même liberté permet aussi de tirer parti du décor et d'utiliser barricades, couverts, forêts et autres à son avantage.

Enfin, pour clore ce bref tour d'horizon, parlons un peu des personnages. Vous retrouverez dans le jeu tous les protagonistes de la trilogie cinématographique, mais également d'autres issus des livres de Tolkien. Cela va des fragiles Hobbit aux sombres Nazgûls. Que ce soit du côté du Mal ou du Bien, les joueurs ont accès à une vaste galerie de personnalités qui ont marqué (plus ou moins) l'Histoire du Seigneur des Anneaux : Eorl, Gil-galad, Ugluk, Floi et Arathorn. A noter que la magie existe et retranscrit les effets insidieux et subtils de la magie de Tolkien plutôt que les gros effets pyrotechniques du film. Elle fait partie intégrante du jeu, avec des sorts aussi fourbes qu'utiles, pouvant réduire un brave héros à un spectateur Paralysé, ne pouvant rien faire durant plusieurs tours. Magie et règles spéciales viennent donc pimenter les tours de jeu et forcent les joueurs à élaborer une stratégie plutôt que de simplement charger sabre au clair les lignes ennemies.

Pour reprendre les mots d'un joueur vétéran :

« En définitive, le Hobbit/le SdA est un jeu relativement facile d'accès mais avec des atouts indéniables qui le rendent à la fois intéressant pour les plus novices et pour les généraux baroudeurs qui adorent la tactique. L'aspect cinématographique du jeu rend les parties nerveuses et pleines de moments forts comme les défenses héroïques à un contre dix ou les duels entre héros. Les fans de Tolkien (ou des films) s'y retrouveront, les autres découvriront un jeu différent plein de bonnes idées qui est vraiment à essayer. »

Sorti en 2009, le jeu « La Guerre de l'Anneau » visa à relancer les ventes en baisse du SdA et à pousser les joueurs vétérans à agrandir leurs armées: il s'agissait d'un système axé sur la masse qui permettait de reproduire les batailles emblématiques de l’œuvre de Tolkien à beaucoup plus grande échelle. Bien que doté d'idées intéressantes cette tentative fit long feu et le jeu ne connut qu'une unique extension (« Osts de Batailles » l'année suivante).

4. Et maintenant ?

L'échec commercial de La Guerre de l'Anneau ouvrit une période morose entre 2010 et 2012 où très peu de sorties vinrent égayer le calendrier des joueurs. La sortie du film le Hobbit parut être l'occasion d'apporter un second souffle au jeu, mais le peu de soutien de Games Workshop, qui ne consacra jamais au Hobbit la place qu'il avait offerte au Seigneur des Anneaux de Jackson (notamment dans les pages du magazine White Dwarf), et l'absence d'adhésion des joueurs à une nouvelle gamme de figurines peu inspirées et de règles mal équilibrées contribuèrent à accélérer la chute du jeu. A l'heure actuelle Games Workshop n'offre aucune visibilité à l'avenir du jeu Le SdA/Le Hobbit, laissant planer les plus sombres rumeurs alors qu'il semble que les efforts de l'entreprise se concentrent de plus en plus sur le jeu le plus rentable de sa gamme : Warhammer 40,000 (jeu de Dark-Fantasy futuriste).

Pourtant, en France comme dans beaucoup de pays, le jeu conserve une communauté réduite mais volontaire et motivée. Certains forums continuent de les accueillir et notamment le Warfo, anciennement Warhammer Forum, où s'est développée (en partie à l'initiative de votre serviteur) une refonte en accord avec les textes de Tolkien des règles et de l'univers du jeu. L'absence de nouvelles règles et de nouvelles figurines n'est donc pas une fatalité, à mesure qu'internet offre de plus en plus de moyens de s’entraider (pour échanger des gammes alternatives ou des figurines d'occasions) et d'échanger sur les règles même du jeu, de manière à l'amener sur des territoires encore jamais explorés (faute de licence pour le Silmarillion ou faute d'intérêt pour les Drûgs ou les Dunlendings).

« La route se poursuit sans fin
Descendant de la porte où elle commença.
Maintenant, loin en avant, la route s'étire
Et je dois la suivre, si je le puis,
La parcourant d'un pied avide,
Jusqu'à ce qu'elle rejoigne quelque voie plus grande
Où se joignent maints chemins et maintes courses.
Et vers quel lieu, alors? Je ne saurais le dire. »

Le Seigneur des Anneaux, Livre I, chapitre 1.

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divertissements/creations/le_hobbit_le_jeu_de_bataille.txt · Dernière modification: 16/12/2015 12:14 par Lennie
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